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群技中的邊緣人:因果

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無際的青空

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發表於 2017-7-18 18:28:16 來自手機 | 顯示全部樓層
如果改成像精波這樣
敵人數量越少,傷害越大?

我覺得反傷是不能改變的
因果門檻真的低,傷害不錯
lv1已經打一排,不像其他群技都得練啊

不限陣形的話非常不公平
因為因果傷害本身就高
debuff又會引起另一種騷動
畢竟很多人就愛高傷,有準備並不會被嫌棄
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水面上的小草

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發表於 2017-7-18 18:34:42 | 顯示全部樓層
其實現有因果設計我覺得很正常

因為因果這招技能就是設計給"非戰鬥系"的職業用的

非戰鬥系能跟戰鬥系一樣強,那戰鬥系不就尷尬= =?

所以才多設計一個回彈傷害,保住戰鬥系的顏面


我覺得你的方案1,可以打一排不限前後陣型比較適合改動給刀刃亂舞

本身小刀就有打前後排的特性

現行的刀刃亂舞跟氣彈實在太相似了,可以與氣彈做一些區隔性

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發表於 2017-7-21 09:39:51 | 顯示全部樓層
因果角色學明水  

1-2隻怪時自己明水補血
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奔跑的春風

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發表於 2017-7-21 14:13:24 | 顯示全部樓層
就是因果環做反了  應該要減少反彈的傷害20%
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地上的月影

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 樓主| 發表於 2017-7-21 14:40:27 | 顯示全部樓層
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@Mizuki 我覺得單排數量越少傷害越高這個概念也是很好
             但是這樣高等時的窘境還是存在...
@GNN 我覺得這個邏輯不太對,照這樣說那護士&舞者都不是戰鬥系了,他們可是主群技都只有因果
          而生產和製造系的技能/裝備等級相較戰鬥系超低,自然區別出戰鬥能力的差別
@蘇打時代 明水太鬧了啦XD , 高等回復300丟400水就補1200了還在那邊明水補5%就搞笑了
@Mihuting 其實因果11是=因果8的反彈傷害,但是還是很痛呀
                如果是調整為減傷遞減的方式也是一個不錯的想法
                從1級~10級反彈傷害遞減

1        6000                10        因果報應Lv1 敵人隨機傷害56/70/84%,自身傷害15%
2        1800         14        因果報應Lv2 敵人隨機傷害60/75/90%,自身傷害16%
3        7200         18        因果報應Lv3 敵人隨機傷害64/80/96%,自身傷害17%
4        19800        22        因果報應Lv4 敵人隨機傷害68/85/102%,自身傷害18%
5        45000        26        因果報應Lv5 敵人隨機傷害72/90/108%,自身傷害19%
6        82800        30        因果報應Lv6 敵人隨機傷害76/95/114%,自身傷害20%
7        133200        34        因果報應Lv7 敵人隨機傷害80/100/120%,自身傷害21%
8      183600      38    因果報應Lv8 敵人隨機傷害84/105/126%,自身傷害22%
9        246600        42        因果報應Lv9 敵人隨機傷害88/110/132%,自身傷害23%
10        322200        46        捨身成仁 敵人隨機傷害92/115/138%,自身傷害24%

這是原版,如果要改反傷遞減我覺得可以改成

1        6000                10        因果報應Lv1 敵人隨機傷害56/70/84%,自身傷害24%
2        1800         14        因果報應Lv2 敵人隨機傷害60/75/90%,自身傷害23%
3        7200         18        因果報應Lv3 敵人隨機傷害64/80/96%,自身傷害22%
4        19800        22        因果報應Lv4 敵人隨機傷害68/85/102%,自身傷害21%
5        45000        26        因果報應Lv5 敵人隨機傷害72/90/108%,自身傷害20%
6        82800        30        因果報應Lv6 敵人隨機傷害76/95/114%,自身傷害19%
7        133200        34        因果報應Lv7 敵人隨機傷害80/100/120%,自身傷害18%
8      183600      38    因果報應Lv8 敵人隨機傷害84/105/126%,自身傷害17%
9        246600        42        因果報應Lv9 敵人隨機傷害88/110/132%,自身傷害16%
10        322200        46        捨身成仁 敵人隨機傷害92/115/138%,自身傷害15%

等級11      自身傷害10%

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發表於 2017-7-21 18:03:29 | 顯示全部樓層
本帖最後由 GNN 於 2017-7-21 18:05 編輯

醫護本來就不是戰鬥系,他們是服務系

醫護可以解非戰鬥系限定的任務「月亮俱樂部」哦

舞者嘛,雖歸類在戰鬥系

不過應該是偏向巫咒傳那種輔助戰鬥系,輸出並不是他們的本職

就算讓他們因果能夠到11技,但因果絕不能比普通戰鬥系還威

如果因果不彈傷,誰要練弓格法?
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無際的青空

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發表於 2017-7-21 18:26:16 | 顯示全部樓層
提拉米蘇麻糬 發表於 2017-7-21 14:40
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@Mizuki 我覺得單排數量越少傷害越高這個概念也是很好
             但是這樣高等時 ...

其實我不覺得因果有什麼「窘境」
覺得反傷是個問題,應該組個傳教
(現在加可以養改大公雞..XD)

若要減反傷,那傷害應該也要debuff 或增加耗魔
現在因果的傷害相對其他技能來說略高
像追月要弄裝備才能變強
精波跟因果差不多,但請看看耗魔的分別

因果就是一個門檻低,幾乎人人都能用的技能
若要buff 專職回力鏢的職業,應該從裝備方面著手

或者像連擊/祈禱/毒擊這樣
單數跟雙數等級有不同效果
比如說
單數等級是傷害為主
雙數等級是大量減少反傷,扣減傷害或讓傷害變得飄忽
1        6000         10        因果報應Lv1 敵人隨機傷害56/70/84%,自身傷害15%
2        1800         14        因果報應Lv2 敵人隨機傷害40/65/90%,自身傷害6%
如此類推
已停玩魔力寶貝,在玩ArcheAge ^^
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 樓主| 發表於 2017-7-21 18:27:32 | 顯示全部樓層
GNN 發表於 2017-7-21 18:03
醫護本來就不是戰鬥系,他們是服務系

醫護可以解非戰鬥系限定的任務「月亮俱樂部」哦

回到你前面的邏輯

這些非戰鬥系不能和戰鬥系一樣強

那醫生的強度你會怎麼解釋XD?

刀刃亂舞現在可是一等一的強力群技



我覺得任何說法只要邏輯通順都可以接受

但是你說非戰鬥系不能和戰鬥系一樣強,

卻又忽略醫生的強度和歸類為戰鬥系的舞者說成例外

這個論述不太合理


我認為廣義的戰鬥系是S階的紅藍線職業都涵蓋在戰鬥系裡面

用以前的攻略網站的分類方式的話

修防修武鑑定都是服務系,但是他們連一個高等群技都是無法使用的

那這又怎麼解釋所謂的因果是給非戰鬥系用的呢?(照這句的邏輯服務系都該去用高等因果吧)


就算因果能到11 -> 護士舞者的確是可以11呀

因果在"單排上傷害數字"絕對是能夠比其他群技還痛

所以當你拿非戰鬥系跟戰鬥系來區別這點的時候就很奇怪了


最後如果因果不彈傷,我覺得這個如果非常好

就是因為刀刃沒有任何副作用又沒有陣形限制,現在滿街的醫生到處跑

就算因果不彈傷(況且以上我提出的討論都還是保留彈傷的)

他還有陣形限制同時也就帶有數量限制最多5隻,還比不上刀刃亂舞

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 樓主| 發表於 2017-7-21 18:44:16 | 顯示全部樓層
Mizuki 發表於 2017-7-21 18:26
其實我不覺得因果有什麼「窘境」
覺得反傷是個問題,應該組個傳教
(現在加可以養改大公雞..XD)

我不會覺得反傷是問題

問題在於現實的狀況因果就是會被排擠

希望可以改善到不會強過其他群技,但是至少也不要被排擠的情形

打個比方,因果從正服弓格法追,禁因果 -> 到水藍變成 弓格法追刀刃,禁因果

原本的大部分只能用因果練的職業有刀刃用了,因果還是待在目前環境上的二線群技

不是想要buff特定職業,而是希望集思廣益讓練功環境更友善


就是說,我想討論怎麼修正,可以讓因果不被排擠QQ
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發表於 2017-7-21 21:15:48 | 顯示全部樓層
本帖最後由 GNN 於 2017-7-21 21:18 編輯

因為所有武器都有至少一招群體技,就小刀沒有

所以大家吵阿吵,在水藍才弄出一招小刀群體

所以拿小刀的職業才跟著受惠

不然在正服小刀11一樣拿回力鏢丟因果

這不就正好區分戰鬥系/非戰鬥系嗎?

而且我說的是「輸出並不是他們(巫咒傳舞)的本職」

甚至騎士士兵也不太算輸出職業

騎士有追月跟著雞犬升天(醫生的話也是因刀刃而雞犬升天)

那士兵呢? 是不是也要給她一招強群?

也許水藍也顧慮到這點,所以把士兵的氣彈提高到7,讓大家練功比較好練

的確,如果從方便的角度來看 最好是每個職業都有個強群,大家也好練功

但非戰鬥系擁有因果這招低代價(你說要調低彈傷)

那相對戰鬥系是不是又更吃香了些? 有服務技能又有強群跟著練功

我只是站在職業差別度的角度在思考技能設計問題而已

如果真的照原始設計,近戰一開始就不存在"方便的多體技能"...

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 樓主| 發表於 2017-7-21 21:36:39 | 顯示全部樓層
GNN 發表於 2017-7-21 21:15
因為所有武器都有至少一招群體技,就小刀沒有

所以大家吵阿吵,在水藍才弄出一招小刀群體

覺得邏輯有點亂....

我幫你整理一下

1.你說因果是給非戰鬥系用的,當然不能和戰鬥系一般的強

2.你說醫護是服務系,不是戰鬥系

那現在醫生不是戰鬥系卻又和戰鬥系一樣強的清怪火力

這不是打翻了你第一點的論點嗎

那為什麼醫生在現今練功環境不用被排擠,護士就得被排擠?





最後還是提醒,我不是要比哪個職業強哪個職業弱

而是,現存的環境就是只有因果被排擠

我不是要因果什麼缺陷都沒有給我升到群技第一名

而是水藍不斷的有在做平衡,

但是隨者刀刃開放,小刀崛起,因果還是淪為被排擠的那個

(也許有時候看的到禁追月啦,但是通常都是因果追月一起禁了
目前還沒看到只禁追不禁因果的)

希望可以提供一些idea給GM,讓野團環境更友善
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發表於 2017-7-21 21:51:41 | 顯示全部樓層
本帖最後由 GNN 於 2017-7-21 21:53 編輯

醫護非戰鬥系而是服務系不是我說的

遊戲本來就這樣設定,你可以去攻略網看職業分類

而且非戰鬥系的醫生能夠擁有強群

那是水藍限定,因為多了一招刀刃亂舞跟著雞犬升天

就像近戰三雄因為大宇多給了一招追月而跟著雞犬升天

原始遊戲設計理念,小刀回力鏢本身就不是拿來輸出用

所以都是非輸出職可以拿到11標

就遊戲設計,水藍設計的刀刃亂舞配給一個本身並不為輸出職的職業

實在過於強大..

但若現在我主張把刀刃改成跟因果一樣需要付出代價

肯定會被人拖出去挑手腳筋吧=_=


而且在冒險途中,多組一個非輸出職本身就會拖慢打怪效率

這才是正常的

結果因為刀刃亂舞使得醫生過於強勢...

如果你想要把因果的代價調低,那綠線的準戰鬥職業跟紅線的戰鬥職一樣強

那幹嘛還分紅綠?
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 樓主| 發表於 2017-7-21 22:47:51 | 顯示全部樓層
GNN 發表於 2017-7-21 21:51
醫護非戰鬥系而是服務系不是我說的

遊戲本來就這樣設定,你可以去攻略網看職業分類

前面都是個人見解我就不予置評了

關於非戰鬥系不能比戰鬥系強這個理論被打翻

你說是水藍限定,我們現在不就是在討論水藍的練功環境嗎XD

水藍不斷的在做遊戲的平衡,而不是像正服,讓環境有一段時間變成劍士寶貝

下面遊戲設計理念什麼的都是個人見解了我就不予置評


把因果的代價調低 難道綠線的生產製造系有辦法和戰鬥系一樣強!?

武器製造師有能夠使用高等追月刀刃亂射因果?

調低因果的副作用能讓生產製造系抬頭變得跟戰鬥系一樣強的邏輯非常詭異


說到這邊你所謂攻略網的服務系不能和戰鬥系一樣強也是你的個人見解

而實際上就是,目前的環境紅藍線的職業就是擔任著你所謂冒險途中的輸出職業

但是這些輸出職業裡面就是有著兩個職業只能用因果這個你所謂給非戰鬥系專用的技能


還是離題太多了

我真的只想討論如何能夠讓野團環境更友善,讓因果不要被排擠

如果你的結論就是因果不能buff就是該被排擠,那我就...只能謝謝你的意見了
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意見無交集,討論到此結束
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無際的青空

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提拉米蘇麻糬 發表於 2017-7-21 18:44
我不會覺得反傷是問題

問題在於現實的狀況因果就是會被排擠

會被排擠始終是使用者的問題
像精波也是
精波明明不弱,但很多人精神不足,打超少,就連精波都被「不」了

有時候盜賊忍者也會被歧視
因為很多莫名其妙體防配點跑去跟團...= ="

不想被排擠
拜託,用因果的各位盡心盡力一點 =.=+
我覺得因果被禁不是偏見,只是大家都很實際
已停玩魔力寶貝,在玩ArcheAge ^^
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