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樓主: 培爾

[投稿] 【巫】反制技能「巫術修正版/多體技能無效化」【咒】攻擊魔法「狀態衝擊波」#17樓

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敬畏的寂靜

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 樓主| 發表於 2016-5-9 04:45:00 |
ChuCHUCK 發表於 2016-5-9 03:11
我不是為了反對而反對。
A.而是我認為 如果要新增技能 該技能不能對於大部分的技能造成直接性影響畢竟已經 ...
真的有必要為了提升巫師地位而增加該種技能? 增加該技能真的可以提升巫師地位?
提升巫師的地位,只有從減傷或反制敵方下手。
有人說回復血量不是巫師的核心價值,那剩下的就只有反制對手而已。
多體攻擊無效化這個技能的主旨明確地就是能讓巫師更能守護我方並反制敵方。
你會認為並造成大部分技能失效的結論,是建立在你只使用多體技能這個前提上。
知道達斯公雞會放多體,那身為玩家也知道可以用哪些技能來破,
如同知道對方攻無,我方也懂得可用群技來破一樣。
你使用單體技能應對,此技能就等於是完全無用的,看個人戰術考量。
玩家會只放群技打王/PK?這是完全不可能的。
#44
咒術要求的是100%執行效果,就算今天我練到R10,機率只有50%、45%
不論是王戰或是PVP我都不會放,玩家不需要機率性的技能,這樣R8以上是機肋技能。
#59
魔力沒有任何技能是施放後無結果的(偷竊還是可以看到 是否有物品)。
三種提升舞蹈、未開放的三種下降舞蹈,還有T/全體潔淨魔法,最基本的狀態咒術,都是有機會施放後無結果的。
因為有機率問題,固此一論點是不符合現況的。

今天也可以將單體的多體技能無效的成功率設定為100%,那是否就符合了你的宗旨「放技能就是要有效」了呢?
人人都希望有100%成功守護,但就是考量到100%過強,才需要機率來制衡。
是否你的論點又自相矛盾了呢?
1.增加這個技能 真的可以提升巫師地位?
2.增加這個技能 真的可以讓玩家由練傳教→巫師?
傳教與巫師的用途本來就不同,但是巫師的保護能力強化了,是職業定義宗旨相符的,
那玩家們對於巫師於實戰中的能力評鑑,是一定會獲得提升,那麼玩巫師的玩家也肯定會增加。
今天並不是要玩家由傳教改玩巫師,只是讓巫師更能夠發揮其本質的作用來守護隊友。
3.有必要 增加大部分技能類型雷同的技能?
雖然 物理、魔法無效 VS 多體(混傷)無效 ; 被攻擊數後消失 VS 被施放者行動數後失效 ;  100%觸發 VS 機率性觸發。不同處。
你都能夠了解到這兩種技能類型的不同,怎麼又會說這是雷同的技能呢?
概念同樣都是守護,但守護的方向是不同且更多元,但是又不失平衡的。
水藍是偏向原廠的設定,未來R15應該也是推行T型化(應該會修改)。那有必要增加?
開放R11技能時,GM就表示不會再開放技能等級上限了。(雖然我自己認為這句話某一天可能也會因時制宜而有變化)
在你提出這句話時,你是不是又改變了立場,代表你同意T字反制巫術的存在?

---

現在巫師的弱勢有以下幾點:
1. 月光寶盒將續戰力大幅提升,高等恢復魔法與高等補血魔法相比已無優勢。
    即使提升了回復量,也比不過補血魔法的效果顯著。
2. 任何職業都能使用單體反制巫術,在傾向速戰速決並要求立即見效現況來說,只增加行動數的效果並無優勢。
    必須提升巫師能守備的範圍或說多元性,差異化與其他職業的不同,才算是具體有用的。
3. 補血、恢復、潔淨、反制:巫師能做到的傳教能做到70%,傳教能做到的巫師只有30%。

看了你整體的回文,發現你的立場是搖擺不定的。
希望巫術100%成功 → 太強了
↑                                  ↓
不想要機率性 ← 加上機率制衡
這樣的迴圈是無解的,你所追求(或說你認為)的巫師,到底是個什麼樣的職業呢?
希望恢復補得多,那不就是傳教了嗎?

最後我想堅持的概念就是:
若想要獲得範圍性的效果,做出一定的犧牲是必須的,那就是機率,100%成功這種想法是不合理的。

敬畏的寂靜

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 樓主| 發表於 2016-5-9 05:41:12 |
本帖最後由 培爾 於 2016-5-9 05:54 編輯
andy34689 發表於 2016-5-9 04:28
看到培爾大也有為平衡度去發聲很高興
因為我提出過的現有失衡環境都沒有被GM重視
eg. 7/11後寵T法傷害過 ...
都沒人會覺得原設定超咒的成功率高得過份

我也認為當前的超強咒術中咒率與強咒相比是高了點,不過我只有寫出最低與最高值。
其實每個技能的成功率是不一樣的,石化/睡眠比較低,其他比較高。

狀態衝擊波, 即使奇數等級, 狀態命中率也太高

這點上我可能想的就比較不完善了,我對於設定咒術的成功率是利用相對概念。
在你提出機率過高的問題之前,我的想法是:因為攻擊對象是5個(或期望3個以上),因此中咒率必須>超咒,但是<強咒。
未知你原意是隨機狀態還是可選,前者我的話一定不會用, 我一向主張有技巧去放狀態魔法, 用一百多MP去放自己都不知的狀態,一定沒有用途

這個應該是做得到的,只要把每個等級的效果分開設定就可以了。
之前想過的概念其實是2選1,Lv1:可能 睡眠/中毒,Lv2:可能 石化/遺忘,Lv3:可能 混亂/酒醉。

除此之外主要還要考量到幾個問題:
1. 如果要只要中特定狀態,那就可能要推出六種狀態版本的攻擊魔法,會學不完。
2. 主旨是希望咒術師能放咒時提供輸出,輸出是其次,但有比沒有好。
3. 各等級的傷害該如何設定?隨著等級提升,攻擊力必須也要提升,如此才合理,才必須練技。
    但是同時又要考量到該等級能中什麼咒,效果較不顯著的咒術的等級(如中毒/遺忘),就沒什麼人要使用了。
    所以才認為,隨機中咒一來是較易設定,且較不會過於強勢,同時有趣味成分在,目的性反而沒那麼強呢。
個人意見, 我說一下現今13技位上,各職業技能取捨的難度&各職現今短評:
兵, 士兵專技其實可以構想一下,11技對大部份職業都有上調, 士兵基於設定, 沒機會賺到任何一點
飼, 最適合騎寵的職業都沒在PK場上出現, GM應該好好想一下方法上修, 例如騎寵後修正跟人物, 或是其他令寵能力提高的技能

其他認同,不過對於士兵,我認為他的確是個平常不怎麼起眼的職業。
但是裝備能穿到7,同時穿上水龍裝與撐高血量,據說目前在PK場上也是個強勢的職業呢。
若給士兵一個戰鬥向的專技,是否會讓其本質:什麼都會但不精,這個概念被弱化了呢?
反而認為可以有更多任務上的應用,或是非戰鬥向的技能,這可能會比較合適。
粗略構想:只有自己使用傳送石免費,或5折之類的。

至於寵物系職業,目前我是認為三者的用途與定義已經十分明確,應該不需要加強其在PK上的能力了。
但是系統中其實是有寵物技能:座騎II、座騎III (+20%、+30%) 是尚未開放的。
不過隨著等級上限提升,寵物目前也有愈來愈強的趨勢,是否開放持保留意見。
因為調教等級高,耗魔量低,若再加強能力,似乎又會太強了。

地上的月影

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發表於 2016-5-9 12:29:36 |
5.我不高興的點 是因為某回文:『魔術的用途,別告訴我您練魔術師,沒有任何一招的10、11技單體魔法。』
老子就是沒有練單體。  我為此表示深感遺憾。遺憾個屁阿 *!


起初會這樣回應是因為您提到:

舉一個簡單的範例 放了,魔巫、魔傳、魔術用途是什麼?


才會以此按照這樣的範例各自列出這裡的看法。

我相信大家都不希望自己的努力被否定,親自練到10、11技的那份辛苦與成就感都不是能讓別人批評的這點,我十分同意。

若是您對於這理的那句回覆感到不開心,在一開始的回覆中可以直白地說出來就好。
但這邊看到您後來的回覆之後,感受到的只有莫名突然的激動言論以及微帶點主觀意識的回應,回應中還出現似乎沒有詳閱過樓主所提出內容的看法。

之後的回覆才會以這樣的方式:
「最後,關於您的魔術師只學了超冰、超火與一堆抗技等這點,我為此表示深感遺憾。」
「畢竟並不是所有人都跟您的想法一樣,捨棄掉10、11技單法。」
去做總結。

客觀上來說,沒有特殊需求或者自己的一套練法時,魔術師有一兩技單法不無可能?
在考量到這部份去做思考,這邊才會提出那樣子的反問。
然而這裡卻不慎戳到您的痛處,我想除了道歉也別無他法。

不好意思,對不起了。

若是還不能平息您的怒氣,這邊也無法再提供更多解決辦法了。
因為我覺得我的回覆沒有任何扭曲意味,我只是很認真的想要探討這個問題。
我會對我提出的見解與答覆負責,謹此而已。
       

水面上的小草

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發表於 2016-5-9 13:30:41 |
本帖最後由 RJ平凡 於 2016-5-9 13:32 編輯

恩 ....
我也觀望了一下這些技能的部分 ...
覺得十分的有趣也相當期待 ....
不過在此我想問幾個問題 ...

1. 若! 多體技能無效化是 制御巫術 !!
那麼打王還是一樣的悲劇阿 ....=.=
畢竟不擋咒術 和暗殺 .......
波羅和阿卡 真的會笑 .....=.=
甚至連四色 都保不住隊友 ....=.=
這樣好像 .... 沒有幫到問題 0.0 (個人的感覺

2. 會多體技能的王 ..... 好像都可以抽乾耶XDD
(這裡好像有誤 抽三龍會被暴力對待 ...=.=)
的確是可以加強抽乾前的保護能力~~
但是 ......... WELL =.=
不完全的保護耶 ...=.=
那樣跟超補好像 .......=.=
沒有辦法可以抗衡 0.0  (論消耗和續戰力..............這個有點難算T.T 跪求數學高人!!!)
何況如果真的把王抽乾了 .....
王開始普通攻擊 ..... 效益好像也沒有直接補血來的高 0.0

3. 把自己的隊友的強 超補無效掉!!??
這樣子....要算敏捷和血量做事了吧 XD??
何況還有血量最大值影響順序和亂敏的因素
危險性太高了 T.T
(論其不擋回力鏢. 精神波 或大地之怒等技能.
蘭國8先吃鱉
再來 3龍再吃一次鱉 ....=.=)
(糟糕了~~ 全體血量太低了!!!
我超補!!!!!! 然後消失 了.....)
這是可以預見的事情T.T

(不過我是贊成出類似這樣的技能的....
第一 符合巫師的角色特徵
第二 讓巫師的有著相當特別的戰略地位)

咒術的 狀態衝擊波 ........

1. 既然有這招... 我有選擇其他咒術的必要嗎??
這一點是要考慮的問題.......
我可以造成傷害並且施放詛咒的同時...
何必去賭沒有傷害也可能沒有成功的咒術...0.0??

2. 咩 ......咒術好像都在PK場遇到吧 XDD
畢竟王不太受咒術影響 ...=.=
這樣而言 ....這在咒術打王的情況下幫助有多少呢??
(王旁邊的小怪是一個點..... 但是那些怪物中咒的機會又多高 ??)

3.中了啥狀態很重要!!!!
我的格鬥練到獅子奮迅了 ....
PK場上 (酒醉 酒醉 再酒醉.....=.=)
根本沒有辦法有效影響戰局阿~~!!!!!!

(同樣的 ... 我贊成出這樣的技能
一來 增加PK場上的多樣性
二來 若打王能用 其實是相當有趣的XD)

最後提一個小小的建議吧 XDD
如果把狀態衝擊波改成
固定於低 回合數 但是中狀態機率 和狀態類別不同有沒有用 XD??
(傷害的部分我相信你做出的平衡度一定比我高 所以我就不獻醜了~~~~ XD)
(再來這樣不會壓縮到其他咒術的空間 ... 我想要回合數高~ 所以我用一般 的單 強 超
如果我想要輸出 那麼我就用狀態衝擊波)
(以寵物的狀態攻擊做發想)

如 不論幾等 固定於3回合
1LV  中的狀態為中毒和酒醉 機率30%左右
2LV  中毒與酒醉  60%左右
3LV  中毒與酒醉  90%左右
4LV  睡眠和石化  30%左右
5LV  睡眠和石化  60%左右 .......

這樣會不會也可行 XD??
(我所打的機率不要管她 ... 舉例子 所以我沒有想得很透徹
大致上是這樣的概念而已~~ XD)

辛苦你啦!! 為了水藍魔力那麼拼命的想任務 XDD

BY: 同樣在想著任務然後平衡不了的 小水龍 ....敬上  DX
我就是愛龍系!!!特愛龍蜥!!!!!
水龍蜥那麼可愛!!! 拜託不要再讓他為你擋刀擋劍擋到死好不T.T??

呢喃的歌聲

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發表於 2016-5-9 15:27:09 |
RJ平凡 發表於 2016-5-9 13:30
恩 ....
我也觀望了一下這些技能的部分 ...
覺得十分的有趣也相當期待 ....

你的例子都很實際

我很同意水藍可以一直新增技能給各職業
只要: 不會被濫用及不破壞現今平衡度下, 再追加任何輸出/輔助/干擾/回復/生產等手段, 令變化更多更好玩, 然後一直觀察及上下修去調整一切平衡

王戰的抗性100真的很扯, GM肯考慮下調各種王的抗性, 即使由抗100調到抗50,已經令咒師更有用途

敬畏的寂靜

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 樓主| 發表於 2016-5-9 16:45:02 |
本帖最後由 培爾 於 2016-5-9 16:50 編輯
RJ平凡 發表於 2016-5-9 13:30
恩 ....
我也觀望了一下這些技能的部分 ...
覺得十分的有趣也相當期待 ....
1. 若! 多體技能無效化是 制御巫術 !!
那麼打王還是一樣的悲劇阿 ....=.=
畢竟不擋咒術 和暗殺 .......
波羅和阿卡 真的會笑 .....=.=
甚至連四色 都保不住隊友 ....=.=
這樣好像 .... 沒有幫到問題 0.0 (個人的感覺

這是我在#58的回應,詳情可以去看一下!
其實以王的AI技能反制設定中,應該是逐一設置技能的並明確定義的,而不是巫術這個統稱。
if {(玩家放單恢, 強恢, 超恢, 攻擊吸收....(其他不列出) = 我放即死); 否則不放},當然不只是這麼簡單。
同理,因果、刀刃能夠打中多體技能無效化的原因,也是因為技能比較新,沒有被列出這個技能的阻擋範圍內。

簡單說就是即使追加多體無效化給玩家,王對這技能的認知是陌生的,因為原廠設定玩家不會放。
所以王不會對這技能有反應,除非要更動王的AI設定

2. 會多體技能的王 ..... 好像都可以抽乾耶XDD
(這裡好像有誤 抽三龍會被暴力對待 ...=.=)
的確是可以加強抽乾前的保護能力~~
何況如果真的把王抽乾了 .....
王開始普通攻擊 ..... 效益好像也沒有直接補血來的高 0.0

抽李庸也會被暴力對待,「的確是可以加強抽乾前的保護能力~~」就是這個用意!
目前還不確定,是否真的能消掉補血魔法。
但是超/強恢先放下去再開多體無效的話,以技能次序上來說應該是不會被消掉。
既然有這招... 我有選擇其他咒術的必要嗎??
這一點是要考慮的問題.......
我可以造成傷害並且施放詛咒的同時...
何必去賭沒有傷害也可能沒有成功的咒術...0.0??

我覺得這是玩家選擇的問題,王戰中給小怪(如波羅、阿卡、巴洛斯旁的影子) 造成咒術狀態,
同時又能攻擊來消除對方放巫術,算也是給咒術師多提供了一種選擇。
如果把狀態衝擊波改成
固定於低 回合數 但是中狀態機率 和狀態類別不同有沒有用 XD??

如 不論幾等 固定於3回合
1LV  中的狀態為中毒和酒醉 機率30%左右
2LV  中毒與酒醉  60%左右
3LV  中毒與酒醉  90%左右
4LV  睡眠和石化  30%左右
5LV  睡眠和石化  60%左右 .......

其實就以想法來上說也是認同,只是製作上可能會比較複雜就是了。
結合小水龍與andy34689的想法,想出來的如下表。
同意需有目的性的放咒,但只有單一狀態我認為不好,二選一會比較好。
如此也不會搶走了一般純咒術的存在感。
註:隨著等級上升,攻擊力一定會更高。
      下表列出兩種傷害,只是要表達出攻擊力是一定低於精波的。
等級
耗魔
持續時效
範圍
假定傷害
相對傷害 (與精波比)
狀態命中率
可中狀態
Lv1
18
3次行動
一排
60
50%
15%
睡眠/中毒
Lv2
36
3次行動
一排
120
50%
15%
石化/遺忘
Lv3
54
3次行動
一排
180
50%
15%
混亂/酒醉
Lv4
72
3次行動
一排
240
50%
20%
睡眠/中毒
Lv5
90
3次行動
一排
300
50%
20%
石化/遺忘
Lv6
108
3次行動
一排
360
50%
20%
混亂/酒醉
Lv7
126
2次行動
一排
420
45%
25%
睡眠/中毒
Lv8
144
2次行動
一排
480
45%
25%
石化/遺忘
Lv9
162
2次行動
一排
540
45%
25%
混亂/酒醉
Lv10
180
2次行動
一排
600
40%
28%
睡眠/中毒
Lv11
198
2次行動
一排
660
40%
31%
睡眠/中毒

andy34689 發表於 2016-5-9 15:27
王戰的抗性100真的很扯, GM肯考慮下調各種王的抗性, 即使由抗100調到抗50,已經令咒師更有用途

這點我也十分贊同,不過目前大概就是中毒、石化、睡眠、混亂這四者會對王造成太大的影響呢。

邁步前進者

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發表於 2016-5-29 11:57:15 |
T字反制巫術我覺得非常棒,只是如果T字都是機率的話在王戰中還是會讓人覺得很風險,如果不想要風險的話選低階放單體的反制巫術跟原本其實效果沒有差很多,沒有讓人想特別練巫師的感覺,如果今天是改成反制11等巫術點選的那位角色100%旁邊的T字假設是50%,並且要是有個像是成功的提示,知道旁邊的T字是否有施放成功,感覺王戰的掌控可以更確實,而且樓主已經有將8級後T字的回合數減少至一半,所以我覺得點選的角色100%成功率也不會太過OP,跟放單體回合數多也有區別,較有將原本技能做強化的感覺。

我也有玩巫師,雖然現在沒玩了QQ偶爾還是會上來看看,要是可以這樣改的話,我應該會更喜歡巫師。
1-7等維持原樣,8等區別巫師與其他職的效果(套用目前的11等反制巫術效果)
等級
耗魔
持續時效
範圍
吸收/反彈 效果
個別成功率
無效 效果
個別成功率
Lv1
20
2次行動
單體
1次
100%
2次
100%
Lv2
30
2~3次行動
單體
1次
100%
2次
100%
Lv3
40
2~4次行動
單體
1次
100%
2次
100%
Lv4
50
3~4次行動
單體
1次
100%
2次
100%
Lv5
55
3~5次行動
單體
1次
100%
2次
100%
Lv6
60
4~5次行動
單體
1次
100%
2次
100%
Lv7
65
5~7次行動
單體
1次
100%
2次
100%
Lv8
70
6~8次行動
單體
1次
100%
2次
100%
Lv9
80
2次行動
T字
1次

2次

Lv10
90
3次行動
T字
1次

2次

Lv11
100
4次行動
T字
1次

9至11等機率,T字點選角色成功率為100%,其餘最多三位成功率為50%,並且可以得知機率性的角色有哪幾位有施放成功。

敬畏的寂靜

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 樓主| 發表於 2016-5-29 12:23:35 |
woweric 發表於 2016-5-29 11:57
T字反制巫術我覺得非常棒,只是如果T字都是機率的話在王戰中還是會讓人覺得很風險,如果不想要風險的話選低 ...

當初有這樣想過,不過這技術上是做不到。
機率不能個別設定,只能全部都一樣,滿可惜的呢。(同潔淨魔法)

水面上的小草

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發表於 2016-5-29 14:14:13 |
qazwsx456852 發表於 2016-3-14 16:37
其實我個人覺得 還是別新增技能的好...
因為我覺得水藍的特點 就是跟原版沒有差太多
而且沒有太強勢的寵物 ...

那些技能肯定太厲害了,沒意思。主要是吧,寵物目前來說太單調了倒是增加點輔助能力還不錯

水面上的小草

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發表於 2016-5-29 15:02:00 |
恩 ...... 其實小水龍有想到另外一個方式 .....=.=
不過這一個方式可能會相對比較麻煩 ...0.0
如果是要藉著這6個招式再去解任務 以換取更為高級和好用技能有沒有這個可能 ??

畢竟如果說是藉著這樣子的方式 來學到更為好用和更強的技能 會不會比較適合呢 ??
然而我目前覺得 擋掉特定的幾招是可以接受的
但是要擋那些技能 和用什麼方式擋掉也是另一個方向
成功率的平衡度 .... 這個也是可以想的 XDD

BY 正在努力思考新任務出口 小水龍

(那麼如果考慮到,
之後的任務有沒有可能藉著這六個巫術來幫助王戰
會不會也有這樣子的另類加強方式呢??)
我就是愛龍系!!!特愛龍蜥!!!!!
水龍蜥那麼可愛!!! 拜託不要再讓他為你擋刀擋劍擋到死好不T.T??

敬畏的寂靜

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 樓主| 發表於 2016-5-29 15:06:27 |
RJ平凡 發表於 2016-5-29 15:02
恩 ...... 其實小水龍有想到另外一個方式 .....=.=
不過這一個方式可能會相對比較麻煩 ...0.0
如果是要藉 ...

其實主要是:
技能已經有限制,想了很多其實做/改不出來,無法實現
目前本篇所有技能,除了「巫術T體/全體化」與「多體技能無效化 單/T/全體」,
這兩招之外,很可惜,其他通通無法做出來了呢。

王的AI也是有固定條件,無法放A就放B了呢,這點就比較麻煩。XD

邁步前進者

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發表於 2016-5-29 20:38:11 |
培爾 發表於 2016-5-29 12:23
當初有這樣想過,不過這技術上是做不到。
機率不能個別設定,只能全部都一樣,滿可惜的呢。(同潔淨魔法)

這樣真的蠻可惜的,如果這樣我覺得T字機率可能要調到75-80%我覺得會讓人比較想放一點,把原本11技能的效果套用到8等的效果,耗魔變少可能也算是變向強化。

要確保單體持續回後數最久就放8,T字就放9-11 以回合數作技能區別,並且可以知道T字哪幾個角色有施放成功。
最不麻煩感覺就是100%了,但是可能會讓人覺得太OP,所以覺得如果要是真的100%的話或許可以從回合數再做修正。
像是9LV 1回合 10LV1-2回合 11LV 2回合,以回合數減少去做平衡。


呢喃的歌聲

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發表於 2016-7-18 19:09:50 來自手機 |
有沒有可能t字無效只檔一次?

邁步前進者

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發表於 2017-7-17 07:19:39 |
個人也比較支持調整現時制禦巫技設定
畢竟技能升級的方向也只是提高回合數
但事實上多體的團戰中 可能2-3回合就已經使效果消失
再加上打王時使用巫技的追加 基本上是很難會用到
關於T位而降低成功機率(e.g. 30%)一點我很贊同

而如果制禦巫技能夠得到修改 我想也不用增加多無
若到時2項技能可以同場使用我想反而會過強
制禦巫技也是最初的設定 能夠改善也應該增加巫師對比傳教的吸引力

路旁的落葉

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發表於 2017-8-4 13:49:15 |
本帖最後由 旭日天際 於 2017-8-4 13:51 編輯

最近才看到這篇文章,但個人其實認為這樣就有點過強了。
我自己本身有練巫師,其實看的出來本服管理者其實對巫師很用心的在改善...
但其實巫師並非跳板也不是弱而是他不好入門

其實說穿了:
巫師是要控場、控制整個戰局走向隊友默氣的配合度要非常高
傳教是要控魔、控制自己的耗魔量,隊友不要太天兵都很好使用

正因為他不好入門,所以對於很多玩家來說就等於弱。

而其實多數人一直對巫師有很大的誤解,但其實也不能錯怪玩家
畢竟巫師的主力技能就叫做恢復魔法,所以一直被人認為是回復系
但其實這招真正的名稱應該叫傷魔法,是拿來減少傷害而不是恢復血量

(舉例來說:當承受攻擊受到損傷700,但恢復魔法恢復400,700-400=承受300)

可惜多數人只看到放巫術會有所限制,但只要用對方法就不會有太大問題,即死也不是100%
例如波羅王戰:放恢復影子和波羅就會即死,只要先殺兩到三隻影子找時機點放就不需要擔心。

其實可以看看巫師最大的優點在哪:
恢復魔法使用成功後不受到魔法封印的影響、恢復使用成功後可以空出回合,
像是丟水、放制御類魔法、氣絕、解狀態、甚至是使用攻擊技能...等

傳教恢復魔法雖然能夠使用到7,但是和11比起來還是有差距在的

最後建議管理者可以調整巫師的第二賣點技能-潔淨魔法
畢竟巫師是唯一一個持有可以解咒全場的潔淨魔法
但偏偏巫師自己還是非常容易中各種異常狀態
而潔淨魔法到11等卻只有減少耗魔量
整體看起來,大概就是11等技能中最加成無感的一個...

以下是個人建議的改善方向給管理者參考看看:
潔淨魔法Lv1 30%概率恢復單體異常狀態
潔淨魔法Lv2 60%概率恢復單體異常狀態
潔淨魔法Lv3 90%概率恢復單體異常狀態
潔淨魔法Lv4 30%概率恢復單體及其周圍異常狀態
潔淨魔法Lv5 60%概率恢復單體及其周圍異常狀態
潔淨魔法Lv6 90%概率恢復單體及其周圍異常狀態
潔淨魔法Lv7 30%概率恢復全體異常狀態
潔淨魔法Lv8 60%概率恢復全體異常狀態
潔淨魔法Lv9 90%概率恢復全體異常狀態
神聖之光 大於90%概率恢復全體異常狀態增加抗性(約抗技2等)
※神聖之光 大於90%概率恢復全體異常狀態 增加抗性(約抗技4等)

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