本帖最後由 Dickdalee 於 2026-7-8 21:05 編輯
其實本來想在之前的帖子裡回复, 但是考慮到本篇會略長,所以決定單開一貼.
摘要:
引入"反擊",的數據來做為必殺傷害的修正,因為長久以來反擊和防禦一樣都是沒有用的屬性,
在必殺限制300防禦之後防禦已經有正向收益了. 同時在引入基線必殺傷害後 + 反擊修正, 來調節必殺傷害倍率.
必殺傷害 = 現行必殺傷害公式 *(1+ 基線必殺傷害%+ 反擊% )
本貼中計算了假設基線33%的情況,同時增加每點反擊1%的傷害,將提高當前傷害期望值至少3%,甚至將對低防禦目標造成更高傷害.
關於增加反擊造成的和boss互毆的風險可以在觸發反擊的時候根據反擊修正減少被反擊傷害, 如每點反擊3%的被反擊減傷.每并设置最低与最高区间 如0~50%.
提議是試圖解決反擊屬性甚至只是副作用的現狀, 同時增加一個必殺傷害的調節窗口以控制輸出.
*注意本篇只討論人物
正文:
大部分玩家針對的點,應該是現公式,和原公式必殺傷害巨大的差異, 可以輕鬆相差幾倍, 我非常認可目前的公式改變了在必殺可以說是修正屬性中,最容易堆的情況下,
造成這一點是因為裝備屬性以及寶石,和本次的探討無關. 但是這樣的現狀造就了曾經的"防禦力就是垃圾屬性".
注意:
--原必殺傷害公式:"[正確] 調整前:[被攻擊者防禦力 × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2) + 原損傷值] × 技能倍率"
--現行必殺傷害公式:"[正確] 調整後:[被攻擊者防禦力 (上限300) × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2) + 原損傷值] × 技能倍率"
--原損傷的計算是根據250理論計算所得
--為了減少遊戲中裝備隨機的影響,我使用論壇中收集的頂裝數據製作的buildeditor人物作為模擬攻方.
--所有數據為根據已知公式進行的模型推算,非水藍魔力內測試數據
以常见实战防御区间 400–700 作参考,取较保守的 400 防差值作为基线,因此 33% 不是为了还原旧公式,而是作为现公式下的基础暴击补偿。:
*現在大部分寵物強度檔都在15檔,在145等差不多防禦力在500, 強度31的寵物可以到800,

*重甲,中甲(穿衣),的職業正常配裝配點防禦力也可以達到400

我們之後的討論也會在400-700防禦力的範圍內,因為大部分寵物的分佈以及角色主流配裝配點,同時根據曾經解密的boss數據,防禦力皆主要落在這個區間.
所以我提取400防禦力的情況下, 原公式和現行公式對於必殺額外傷害來說,增加了33%這一數值作為本次討論的基線.
這裡提倡的必殺傷害,如果基線是33 則 公式為 : 現行必殺傷害公式 *(1+ 33%基線必殺傷害+ 反擊% )
比如 +10反擊,就會將必殺傷害提高到43%; -8反擊就將必殺傷害降低到33%-8% = 25%.
下面計算一下這樣會帶來具體的影響
本著控制變量討論中的模擬皆為:
--雙方種族不相克,不是boss戰,沒有水晶屬性,無祈禱/舞蹈,無灰熊場地加成,無結婚,戒指等增傷道具.動作為普通攻擊(技能倍率1)
--寶石只對比8藍,因為其不影響修正值的計算,更能代表不同武器的特色修正體現出提議的[基線必殺傷害+反擊修正]帶來的影響
--引入了GM舉例時提起的固定百分比傷害作為參考
11A槍

11A劍 /11B槍

11B斧

根據以上模擬數據,可以總結出以下幾點:
--職業特色/武器特色得到了保留
--現行必殺傷害和原公式相差 133% 233%的暴擊傷害, 但是在拉到期望值之後反而實際上的差值只有3~4%
--在面對低防禦目標的時候效果等於原公式, 同時因為常數部分依舊有300防禦限制,所以在面對高防禦目標時依然不會破壞平衡.
下面根據11A槍的數據計算145的攻擊方面對 100等/145等/190等 及不同防禦力的情況
145vs100
145vs145
145vs190
副作用:
反擊的傷害要偏低,但是會出現意外的額外傷害,造成不穩定點,這當然也是增加了戰鬥的未知性.不過我認為在這不確定性中添加一部分的穩定,來減少反擊帶來的副作用是必要的.
目前我的觀點是觸發反擊時,根據被反擊的目標(比如本文的攻擊方)反擊點數提供對應的加成. 當然也需要增加上下限, 目前我認為0~50%這個區間比較合理, 即 反擊最多可以提供 50%在被反擊時的減傷, 參考自金屬系被動.
與必殺傷害不同的是這裡我認為不適合加入基線,而是提高係數更合理,原因是常規的build方式反擊不會很高,這樣單純的1:1是無法抵消副作用的.
例如: 每1反擊提供3% 受到反擊時額外減傷.
1. 11反擊修正, 在被反擊時,針對這次傷害有額外33%的減傷.
2. -8反擊(8綠武器), 在被反擊時,針對這次傷害有額外0%的減傷.
3. 60反擊修正,在被反擊時, 針對這次傷害有額外50%的減傷.
結論: 我提出這個方案的目的,並不是希望必殺重新回到舊公式的傷害,也不是單純提高整體輸出,而是希望利用目前仍然幾乎沒有價值的「反擊」修正,重新賦予它存在的意義。 現行300防禦上限已經成功解決了高防禦目標必殺倍率過高、防禦屬性收益不足的問題,因此我認為沒有必要回退公式。而是在保留現行公式架構的前提下,引入一個適度的基線必殺傷害,再以反擊作為倍率修正,使不同武器、不同裝備修正重新具有辨識度。 從模擬數據可以看到,本方案並沒有改變武器定位,也沒有讓高防目標再次失衡;整體期望傷害提升約3%上下,但反擊這項長年沒有存在感的修正,終於可以真正參與傷害計算。如果33%的baseline過高或過低,我認為這個數值本身都可以繼續討論,甚至25%、40%、50%皆可以透過測試微調, 包括反擊修正的係數 是否是1反擊對應1%必殺傷害都可以再進行計算.
我認為反擊從廢物屬性可以變成 "我常規配裝中有幾點反擊,哦~沒關係! 我依然能得到正向收益"; 或者針對性build可以帶來新的思路 .
歡迎大家一起探討,謝謝!

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