GameMaster 發表於 2026-6-29 15:31
這次我調整的出發點本來就不是削弱職業、削弱某個任務或削弱某種打法,
本來著眼點就是是修正舊版本必殺處理方式長期存在的問題
因為以前的版本並不是直接在原生公式內處理必殺,
而是透過 Lua / 外層傷害事件在傷害已經被技能倍率、增傷、連擊、多段等流程處理後,再去修正必殺追加。
我舊的方式有許多計算錯誤問題
例如遇到多段技能例如連擊、亂射、穿空、燕返、反擊等技能時,
就令必殺機制錯誤放大,之前部分技能以前甚至出現過負傷害、計算錯位,
根本原因也是舊的外層修正時機太後面,無法準確處理原生戰鬥流程。
這個問題相信不少玩家其實都曾經遇過
我們這次只是將必殺公式移回原生系統內處理:
被攻擊者防禦力最高以 300 計算。
正確理解是:必殺追加 = min(被攻擊者防禦力, 300) * 攻擊者等級 / (被攻擊者等級 * 2)
之後這個結果會跟基礎傷害一起進入技能倍率與其他修正流程
坦白說,我自己在修正前也和玩家一樣,沒有完全發現以前某些必殺傷害其實已經偏離公式。
我著眼點本來只放在一直存在問題的多段技能上的修正,而這次檢查原生流程和大家實測後,
我才確認原來舊處理方式確實有根本問題,以前的必殺追加長期被錯誤放大。
公式本身就該先回到一致、可驗證、同一套標準的狀態才是對的,
目前的處理方式才是符合設定說明的計算方式
如果大家覺得導致其他地方、其他任務平衡有問題,那是另一個可以繼續討論的部分。
但已經確認存在的問題,是需要正視並修正,這才是正確的方向
有些問題並不是我們故意放著不處理,而是過去受限於各種條件,很多底層機制並不能直接檢查或修改。
最近因為一些因素,我們取得了部分源代碼和更深入的檢查條件,
才有能力陸續處理一些過去一直無法修正或改善的問題
大家最近這段時間也可以留意到,其實已經有多項長期存在的問題正在重新檢查修復和調整中 我覺得你這篇分析跟前面不少討論不太一樣,比較像是在探討整個遊戲生態,而不是只針對某隻寵物或某個玩法,我認同這樣的討論方式。
你提到改僵時代、真紅淑女時代,其實也證明了一件事,只要某個機制的收益遠高於其他選擇,玩家最後自然都會往同一個方向集中,這確實會影響整體生態。
不過我認為有一個前提很重要,就是先把底層公式修正回正確的狀態。
GM 前面已經說明,這次不是為了削弱哪個職業或哪隻寵物,而是在檢查底層流程時,確認舊版必殺的處理方式本身就存在問題,導致必殺追加長期被錯誤放大。既然問題已經確認,我認為先修正是合理的,而不是因為大家習慣了,就讓它繼續存在。
至於你提到攻擊收益曲線、種族特色、BOSS設計、戰鬥節奏,我反而覺得這些才是公式修正之後,真正值得持續討論和平衡的地方。
我認為修正公式跟調整平衡是兩個不同階段。先把規則建立在一致、可驗證的基礎上,再去觀察環境、持續調整數值,這樣做才能讓後續的平衡更有依據,而不是一直建立在一個已知有問題的公式上。
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