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[吹水閒聊] 必殺這刀下去真的被砍廢

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呢喃的歌聲

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本帖最後由 謝承晉 於 2026-6-30 09:30 編輯

我之前的文章說 “撐必殺沒用 那是亂講” 而按照現在的攻式下去 撐必殺沒用 可能是真的


以灰熊BOSS增傷為例王為180~145等 300x145除以180x2=120  300x145除以145x2=150 也就是說如果出必殺 傷害增加120~150


一顆8綠 8%x120=9.6傷 8%x150=12傷 這還是在你本身必殺=0的狀況下 你本身的必殺越高 8綠帶給你提升傷害的效益越低




一顆8藍 增攻17% 0.17武器攻擊力乘以0.3>10~12 武器攻擊力約等於200-240 也就是說 你的武器本身攻擊力>200~240打灰熊S就是上8藍比較強 對面等級高撐攻擊 對面等級低撐必殺




以上都只是很粗估的計算 不過聽說上一年的灰熊五職隊也是如此 畢竟都靠合擊很少在噴技能 所以實際打S影響其實不大 D-A這種靠技能在打的就比較有差 A應該是爆彈天下 有高技能增傷都贏不了爆彈 更不用說現在 車尾燈都看不到   




站在經營者的立場 必殺公式給出來 當然要按照必殺攻式下去算傷害
就好像抽獎跟你說大獎機率1% 結果玩家實測0.5% 那當然要改
結果現在玩家實測5%改回公布的1% 很多人也不開心


但是這個時間點改動實在太過尷尬 而且這刀太大刀 也讓灰熊的隊伍更加不平衡 A章以下爆彈天下 大家都被砍他更強 s章我看網路上速通都是五職 馴已經慢了 現在更慢 很多玩家準備灰熊砸大錢準備馴獸隊 買了幾十顆10綠  現在可能要考慮重弄OR硬著頭皮花更長的時間打或者直接被蛋雕找不到隊友 如果我是巫配咒我當然是找三重裝怎麼會去找三馴獸?
他們感到生氣不爽 完全也可以理解

爆彈應該是這波最大贏家
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發表於 昨天 09:01 | 顯示全部樓層
我前面在 #66 已經提到過,希望大家都先看完:
https://www.bluecg.net/forum.php ... page%3D1&page=5
調整的本意不是削弱某個職業、任務或打法,重點只是修正技能與必殺計算中長期存在的問題。

同時有一點必須先釐清  
舊版必殺處理方式出現了「必殺追加被錯誤放大」的情況,
即使三年大家已經習以為常,事實上也不應該被當成正確公式,
再者,舊方式本來就存在導致多段技能都有異常問題,是應該被修正的。

我三年前有關必殺的公告也有提到相關公式:  
https://www.bluecg.net/forum.php ... &extra=page%3D4

目前的設置是符合說明,並且可以被驗證的公式。  
也希望大家先看清楚並理解遊戲本來的機制,然後再討論哪些地方需要進行改動或調整。

只能說平衡可以再調,數值可以再談,任務難度也可以再檢視。  
哪些王的能力應該上修或下修、必殺機制是否應該有其他額外形式,
甚至像許多其他伺服器一樣,取消原本公式,改為必殺傷害固定變成 1.1 倍、1.15 倍等等。
所有平衡方向其實都有討論空間。  
但如果要想去將錯誤當成正常,那就沒有討論空間。

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呢喃的歌聲

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 樓主| 發表於 昨天 09:09 | 顯示全部樓層
GameMaster 發表於 2026-6-30 09:01
我前面在 #66 已經提到過,希望大家都先看完:
https://www.bluecg.net/forum.php?mod=viewthread&tid=826 ...

那就再請gm盯緊到時候灰熊的狀況如何 再做相應的調整

至於平常的任務我個人倒是沒太大意見 反正現在多數任務五個人組滿都是虐過去 只是打起來數字爽不爽的問題而已
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無際的青空

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發表於 昨天 09:57 | 顯示全部樓層
本帖最後由 諾寒 於 2026-6-30 10:09 編輯
GameMaster 發表於 2026-6-30 09:01
我前面在 #66 已經提到過,希望大家都先看完:
https://www.bluecg.net/forum.php?mod=viewthread&tid=826 ...

如果現實允許,算法可以改動的話.... 我還是建議GM  『每種加成』獨立計算

就是

空裝傷害 + 裝備加成空裝傷害 + 技能加成空裝傷害 + 必殺加成空裝傷害 + 被動加成空裝傷害 + 種族加成空裝傷害 + XX加成空裝傷害

= 空裝傷害 x ( 1 + 裝備加成 + 技能加成 + 必殺加成 + 被動加成 + 種族加成 + XX加成 )



因為我自己也知道 『加成中再套加成』這種算法很容易出問題


必殺加成就是必殺加成,技能加成就是技能加成

不要技能加成中又套著必殺加成,必殺加成又影響著裝備加成.....這種絕對是個大地雷,未來絕對會出事



而且這樣做很好調整 也 很好找BUG

必殺不對勁,那就改必殺加成....不會影響到其他事情

被動不對勁,那就改被動就好

不會牽一髮動全身




當然加成要多少就要實際測試了∼∼

例如一般武器必殺加成2倍空裝傷害,斧頭加成2.5倍空裝傷害  ( 數字只是舉例,不是真的要這倍數 )


當然算法無法這樣改動的話,那就真的算了

https://www.bluecg.net/forum.php?mod=viewthread&tid=486347&extra=page%3D1 許多任務包團,有需要的歡迎找我喔∼∼
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諾寒 發表於 2026-6-30 09:57
如果現實允許,算法可以改動的話.... 我還是建議GM  『每種加成』獨立計算

就是

現在不是怎麼改的問題 而是老鼠覺得這樣做法沒問題
說多了沒意思又不是小孩 剩下的就是你愛玩玩不玩O
https://youtu.be/KLL3jbML17M
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發表於 昨天 10:21 | 顯示全部樓層
不同意必殺改為固定增傷倍率

魔力寶貝這個遊戲 設計了  偷襲 亂敏 忠誠度 這些戰鬥變量  才讓遊戲更加有趣
原設計的必殺 跟被攻擊單位防禦掛鉤 也是很有趣的設計 讓防禦變為一種雙刃劍

這種設計  使得玩家在戰斗搭配的時候 不得不考慮實戰情況做出不同的選擇

我認為必殺要維持魔力寶貝原本的設計理念
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無際的青空

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BESTSOSO 發表於 2026-6-30 10:05
現在不是怎麼改的問題 而是老鼠覺得這樣做法沒問題
說多了沒意思又不是小孩 剩下的就是你愛玩玩不玩O

XD....你誤會我的意思

GM說的是  『必殺傷害』

我說的是    『總傷害』


我的建議是說,反正都要真的要大刀闊斧的改了....那就改好它....  ( 當然前提是要測試好 )

傷害計算是遊戲的底層邏輯,改動真的會影響很多事情,也是維持平衡最重要的數據



我的建議就是說,GM反正都要改了....那就改好吧,痛就痛一次,直接一勞永逸

因為我看GM說法,以前舊的傷害公式就是套用  『加成中再加成』  這種大忌

如果可以改的話,我建議就是把這大忌給改掉,未來想要調整甚麼也都很方便∼∼

不會發生  類似   必殺影響著技能,技能又影響著裝備,這種束手束腳的事情



當然改不了的話,就當我沒說過
https://www.bluecg.net/forum.php?mod=viewthread&tid=486347&extra=page%3D1 許多任務包團,有需要的歡迎找我喔∼∼
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諾寒 發表於 2026-6-30 10:33
XD....你誤會我的意思

GM說的是  『必殺傷害』

這樣說吧 老鼠是認為修改是必然的
既然修改是必須 那麼怎麼改也是已經想過
如果無法讓老鼠回頭 那怎麼改都無濟於事
https://youtu.be/KLL3jbML17M
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發表於 昨天 11:03 | 顯示全部樓層
重點就是上面提到的:對玩家的剝奪感,仙子伊布那次就是一個例子(個人很討厭魔力+寶可夢),玩家們爆肝升到130,想帶出去享受下自己的勞動成果,然後當頭就是一刀,隨之而來就是各種GM英明,山呼萬歲,是一刀不夠還要再多捅他們一刀嗎?
想體驗原味全通休閑佛系平民塔系列任務可以PM我(第二車1-11已完成,第三車端午已滿,第四車灰熊后准備中)
PS:非常歡迎新人/回鍋人士一起玩
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發表於 昨天 11:37 | 顯示全部樓層
其實某些玩家不只雙標還自我中心
這邊設定其實很多偏離原廠 但大多是BUFF的設定 拍手叫好
然後GM不過是調整不合理的公式 玩家:原廠設計不是這樣的
然後遊戲設計合理難度根本不是以速不速通來做設計的
速通表示 你原先通了關 然後之後多周目才有的花俏玩法
GM你怎麼改的不能讓我速通 這是非常奇怪的邏輯...
只會說真話
人性觀察專家
考古學家
被黑名單收藏家
被黑名單清單 (整理中陸續補上)
櫻花盛開,焉焉,st060905,杰特希爾,洛可江,
,小歐歐,貂,蕉蕉,a8281000
牛肉火鍋,baygojohn,天空下的星星,神月夜,狐狸在打滾
尤小澄,童麒汶,努估誰唷,匯哥哥
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仰望星空的少年 發表於 2026-6-30 10:21
不同意必殺改為固定增傷倍率

魔力寶貝這個遊戲 設計了  偷襲 亂敏 忠誠度 這些戰鬥變量  才讓遊戲更加有 ...

沒錯,一開始魔力是賣卡時,你玩的越爽就越想多玩,越想多玩就會越頻繁的買卡時,讓玩家沉迷才有錢賺。
想體驗原味全通休閑佛系平民塔系列任務可以PM我(第二車1-11已完成,第三車端午已滿,第四車灰熊后准備中)
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呢喃的歌聲

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本帖最後由 KernHsieh 於 2026-6-30 11:53 編輯
GameMaster 發表於 2026-6-30 09:01
我前面在 #66 已經提到過,希望大家都先看完:
https://www.bluecg.net/forum.php?mod=viewthread&tid=826 ...

我覺得您好像沒有搞清楚重點
玩家們當然都希望有正確公式,這樣打法配裝才能有效迭代。這本身不是問題。
問題在於:

1. 玩家心情
這就好像你跟女朋友說現在錢丟到股市比較符合經濟利益,你女友說老娘不想租屋只想新屋。那你怎麼辦?
就是說你在平衡公式時要考慮現實狀況去有效平衡玩家心情,因為很多人是用當下狀況進行投資。
貓頭鷹咕咕就是一個經典案例,當然我這邊不想為他平反。
我只是說你要顧慮到公式正確與現下狀況。

2. 對於傷害公式的一知半解
必殺增傷吃技能倍率這件事情真的很令人傻眼
結論就是阿不就還好你不知道會吃技能倍率,要不然以這個增傷你覺得是你所謂的平衡?
image.png
這也側面印證當初設這個300有多麼地沒有說服力,用一點經濟學概念都可以解釋。
更不用多談減傷或其它增傷出現過的問題了。

如果真的要做到您說的可重複驗證我覺得有以下幾點可以參考
1. pk測試員要有防禦數值說明:
傷害公式不就是攻擊 防禦 技能倍率  修正 種族 屬性 場地效果 額外減傷 額外增傷 這幾個數值四則運算出來的嗎?
你只公布 等級 種族 屬性 阿防禦呢? 自己用ai回推?
2. 消除測試員戰鬥時的傷害浮動
當然我覺得這個很難,我也覺得你們應該做不到,提一下而已。

最後,我只是個贊助奈米戶,以上言論僅供參考
謝謝鼠大維護環境讓我有遊戲玩,但傷害公式真的很底層的遊戲邏輯
我覺得你們對自己的調整應該要有更嚴格的把關,以上。

image.png
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路旁的落葉

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本帖最後由 曾公子 於 2026-6-30 12:53 編輯
仰望星空的少年 發表於 2026-6-30 10:21
不同意必殺改為固定增傷倍率

魔力寶貝這個遊戲 設計了  偷襲 亂敏 忠誠度 這些戰鬥變量  才讓遊戲更加有 ...


我也不同意以這樣的方式變更,

畢竟戰斧雖然必殺高了一點,但是命中卻扣了很多,在累積到技能效果,命中又扣更多了,有取捨也是魔力打王的一種魅力,戰斧必殺高傷害多又如何,人家命中低!

另外一場持久戰的王戰裡,又可以放幾次乾坤呢?

另外老鼠也提到弓箭手穿弓矢 亂射傷害因為必殺而被放大的問題我也有點納悶,弓手(弓箭武器)基礎傷害已經很低了,藉由這種方式提升這職業的弱勢又有何不可呢?更何況遠武器職業也沒辦法採用合擊的戰術


格鬥部分也是,本身沒有辦法使用武器,種族盾(只對於氣功蛋有加成,其他技能都無加成),比較能撐高傷害的方式就是增加必殺率
,卻因為這樣削弱不是讓這職業顯的更加悲劇嗎?

如果這樣的變動在正服鼠寶氾濫的情況下有這個變動我反而感覺還好,

但是在水藍這號稱注重職業平衡且沒有誇張鼠寶的環境之下,必殺 命中 閃躲 反擊 攻擊力都是要做取捨的,一般的都會集中某個項目進行裝備寶石的優化,應該沒有職業可以高必殺又高命中甚至是高攻擊力的吧?

另外也由於正服早期是沒有鼠寶這種東西的,所以必殺設定上我覺得還可以接受,這邊我也無法理解管理員一直強調的本來就是錯誤設定的這種說法,有沒有可能是人家早期正服團隊就已經考慮到我上面提到的項目,所以才有此設定呢?如果是這樣的話,又憑什麼可以說人家的這種早期的設定是錯誤的呢?


如果真要說的話,那是不是攻擊力超過240數值以上的實際效益值,每1點只有0.3點的實際效益值這個設定也是早期錯誤的設定呢?應該很多人都知道攻擊傷害在不考慮必殺的情況下,數值越高,傷害成長的曲線會越來越平緩,在對面王的防禦力灌水高的情況下,攻擊力撐高可以達到的效果也是非常有限的,冒險之星.紫寶.深藍寶石攻擊力整套都加成上去,又有多大的效益在呢?


當然會這樣提不是要說管理員變動不好,而是希望在變動上能夠在思考及進行一些測試,這樣變動下來,我相信除了大家比較注意的灰熊活動有影響外,常態的任務上,例如普5、塔6、真氣蛋任務都會有很嚴重的影響!

在與高血量高回復的王戰鬥的情況下,相信有不少玩家是採用10合擊的方式進行攻略的,但是如果必殺這樣修正的話,這種攻略方式我相信也會大打折扣,另外10合擊也不是每次都那麼好成功的吧,寵物也會喊Nono,人物寵物也有可能中了一些狀態的技能,這些也都會有機會導致10合擊無法成功!


題外話,真心希望老鼠的出發點不是為了間接推展一些咒術狀態技能的寵物放在贊助券上,如果這樣的話,會讓人感覺與目前正服設計團隊的禮包福袋推銷上,本質上沒甚麼分別XD
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大家好厲害都是數學家,我看到頭昏眼花
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無名的旅人

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其實把300調上去一些就好了,也不一定要綫性:比如防禦值取個對數也行,哪怕防禦值開個根號呢,有個遞減效應就好,不一定要直接限死。

比如一個王是10000防,找個辦法把他算成500就好了,比如5*sqrt(防禦值) . 那300防的王,必殺就會沒什麽效果,只有85。

這樣更符合必殺的設計初衷
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