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發表於 2022-1-21 23:34:41
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本帖最後由 Hinton 於 2022-1-22 00:24 編輯
任務:
不必急於加新任務
只需將舊任務獎勵增加 提升吸引力
>理據:
1. 魔力本來的世界觀已很豐富, 但獎勵限制了玩家的探索
2. 開發新任務涉及任務的故事創作, 遊戲設定的限制, 而且實踐需時
3. 透過調整獎勵就已可將本來的F4, 固定獵殺的組合改變, 令出團的多樣性增加;
在不扼殺滿足於原有獵殺模式的玩家同時, 亦能滿足想參與其他任務的玩家
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寵物:
點敏->增加必殺率 (500敏捷 +5~6%; 600敏捷 +7~8% 如此類推)
點防->減低自身被攻擊時, 被必殺的機率和傷害
>理據:
1. 目前寵物的可玩性停留於新寵的加入; 然而配點本來就是寵物的玩法之一
2. 目前為了打王解任 點血(灰熊/高傷害的王) 點力(獵殺, 清怪) 為主流 點魔已是少數(PK的人較少 且點體點力可萬用於打王清怪同時可PK, 導致魔寵更少人養)
3. 這亦限制了未來推出寵的可行性; 基於玩家只喜歡高體高攻 敏不能太低 基本上出的寵/用的寵 都只會限制在這個地方 (高敏高魔檔 其他低檔, 基本上等如廢了)
4. 點敏可為打王提供另一個寵物點法, 同時利用本來的寵物特性 可以避免出現極端情況 例如點敏真紅的情況 可以用絕對敏捷值 來避免
(如敏捷要550才能加必殺率 而真紅加敏也好 都不能加乘這必殺率)
5. 點防可為打王提供另一個寵物點法: 在原有魔力設定下, 點防是被懲罰的點法, 因為防越高必殺越痛;
如果點防反而能有效減低被必殺機率和傷害, 那麼玩家才會在點血及點防之間取捨, 變相寵物有多一種點法; 本身防檔高而血檔較低的寵物亦有出頭天
(若是如此, 冰怪之類的高防寵物 就能重現場上了)
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職業:
咒術師
將王的狀態抗性降低
令咒術師有PK以外的參與; 增加王中狀態後的負面影響 (回合增加, 中毒/酒醉扣血扣魔比例更高)
護士
心肺復甦術: 擅長急救的護士, 能為昏迷不醒的勇者施行心肺復甦
隨等級增加復活場上角色的數量和其回復量
忍者
洞悉: 集中精神洞悉破綻, 惟出手必須直擊要害
將必殺率變0, 無視王的若干%的防禦造成傷害(真實傷害的概念)
手裡劍: 沉著的忍者不急於出手, 但一出手對方必定死
將行動次序變為最後, 對敵方施行集體破防攻擊
>理據:
將原有的職業增加競爭性
組合亦能因此更多樣化
如打一些群體傷害較高的王, 護士這樣設定就很受歡迎了
同時場上補血的角色只有傳巫, 護士的定位明顯, 亦不因此搶了傳巫的角色定位
忍者咒術一般被視為PK專用
不PK基本就只有帶隊解任/倉管的份
若忍者這樣設定, 爆爆忍相信會很受歡迎
(爆爆飼是主流組合 所以玩家會出現取捨 [穩定的一回清 VS 寵物的飛速升級], 這代表著有更多的組合可能性出現)
而咒術的設定, 可以增加其打王出場的機會; 同時亦改變打王只是高攻撐必殺合擊打倒的玩法;
將王慢慢毒死(尤其血高, 高閃的王) 還是 一擊必殺(撐必撐攻合擊)?
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帶新手升等:
在低等區域能夠打到獎勵物 (或出現隨機遇到的王 只有這王才能跌相應的掉落物)
惟全隊必須裝上道具, 且隊伍人數最少為4人
開放道具: 引領的憑據 (等級1 手環 耐久1000/1000 可重覆拿取)
>理據:
這樣老手就有誘因在新手區域出現
而且最少要4人限制了自己3開刷寶的可能性
只要老手有動機在新手區域出現
新加入 沒後台沒課金的玩家就能得到更多老手的力量去帶升
而且 老手沒動機在新手區招其他老手一起清 (即5個145 戴道具遇王打寶 而不招新手入隊)
因為一般1-2個老手已可全清 刻意招多兩個老手打寶意義不大
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