Welcome to 水藍魔力!
 
帳號註冊
基本設置
 
贊助我們
商城道具
遊戲資料
最新公告
帳號資訊
水藍攻略 Wiki
下載區
忘記密碼
帳號轉移
聯繫GM
 
常見問題
家族領域
名字變更
違規舉報
什麼都有、什麼都賣!
你有沒有看到漢克?
沒有!
 
  
角色移除
 
水藍攻略網
  
  
   
   
    
    
社群招募 & 群組發佈
  
搜索
樓主: 亞濟安

[遊戲討論] 你覺得水藍現在欠缺/需要改善的地方是什麼?

  [複製鏈接]

邁步前進者

Rank: 2

金錢
24
積分
24
帖子
278
UID
176762
在線時間
1274 小時
註冊時間
2021-5-23
發表於 2022-1-21 23:16:44 | 顯示全部樓層
一年到頭都是幾個任務。啥劇情都不更新,
1東東賣8年,過節也沒有啥大任務的。
希望過節開大任務。

評分

參與人數 1金錢 +3 收起 理由
qwert1234 + 3 我很贊同!

查看全部評分

回復 支持 2 反對 1

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
566
積分
566
帖子
1535
UID
52187
在線時間
3023 小時
註冊時間
2015-4-28
發表於 2022-1-21 23:34:41 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Hinton 於 2022-1-22 00:24 編輯

任務:
不必急於加新任務
只需將舊任務獎勵增加 提升吸引力

>理據:
1. 魔力本來的世界觀已很豐富, 但獎勵限制了玩家的探索
2. 開發新任務涉及任務的故事創作, 遊戲設定的限制, 而且實踐需時
3. 透過調整獎勵就已可將本來的F4, 固定獵殺的組合改變, 令出團的多樣性增加;
在不扼殺滿足於原有獵殺模式的玩家同時, 亦能滿足想參與其他任務的玩家

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

寵物:
點敏->增加必殺率 (500敏捷 +5~6%; 600敏捷 +7~8% 如此類推)
點防->減低自身被攻擊時, 被必殺的機率和傷害

>理據:
1. 目前寵物的可玩性停留於新寵的加入; 然而配點本來就是寵物的玩法之一
2. 目前為了打王解任 點血(灰熊/高傷害的王) 點力(獵殺, 清怪) 為主流 點魔已是少數(PK的人較少 且點體點力可萬用於打王清怪同時可PK, 導致魔寵更少人養)
3. 這亦限制了未來推出寵的可行性; 基於玩家只喜歡高體高攻 敏不能太低 基本上出的寵/用的寵 都只會限制在這個地方 (高敏高魔檔 其他低檔, 基本上等如廢了)
4. 點敏可為打王提供另一個寵物點法, 同時利用本來的寵物特性 可以避免出現極端情況 例如點敏真紅的情況 可以用絕對敏捷值 來避免
(如敏捷要550才能加必殺率 而真紅加敏也好 都不能加乘這必殺率)
5. 點防可為打王提供另一個寵物點法: 在原有魔力設定下, 點防是被懲罰的點法, 因為防越高必殺越痛;

如果點防反而能有效減低被必殺機率和傷害, 那麼玩家才會在點血及點防之間取捨, 變相寵物有多一種點法; 本身防檔高而血檔較低的寵物亦有出頭天

(若是如此, 冰怪之類的高防寵物 就能重現場上了)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


職業:
咒術師
將王的狀態抗性降低
令咒術師有PK以外的參與; 增加王中狀態後的負面影響 (回合增加, 中毒/酒醉扣血扣魔比例更高)

護士
心肺復甦術: 擅長急救的護士, 能為昏迷不醒的勇者施行心肺復甦
隨等級增加復活場上角色的數量和其回復量

忍者
洞悉: 集中精神洞悉破綻, 惟出手必須直擊要害
將必殺率變0, 無視王的若干%的防禦造成傷害(真實傷害的概念)

手裡劍: 沉著的忍者不急於出手, 但一出手對方必定死
將行動次序變為最後, 對敵方施行集體破防攻擊

>理據:
將原有的職業增加競爭性
組合亦能因此更多樣化
如打一些群體傷害較高的王, 護士這樣設定就很受歡迎了
同時場上補血的角色只有傳巫, 護士的定位明顯, 亦不因此搶了傳巫的角色定位

忍者咒術一般被視為PK專用
不PK基本就只有帶隊解任/倉管的份

若忍者這樣設定, 爆爆忍相信會很受歡迎

(爆爆飼是主流組合 所以玩家會出現取捨 [穩定的一回清 VS 寵物的飛速升級], 這代表著有更多的組合可能性出現)

而咒術的設定, 可以增加其打王出場的機會; 同時亦改變打王只是高攻撐必殺合擊打倒的玩法;

將王慢慢毒死(尤其血高, 高閃的王) 還是 一擊必殺(撐必撐攻合擊)?

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

帶新手升等:
在低等區域能夠打到獎勵物 (或出現隨機遇到的王 只有這王才能跌相應的掉落物)
惟全隊必須裝上道具, 且隊伍人數最少為4人
開放道具: 引領的憑據 (等級1 手環 耐久1000/1000 可重覆拿取)

>理據:
這樣老手就有誘因在新手區域出現
而且最少要4人限制了自己3開刷寶的可能性
只要老手有動機在新手區域出現
新加入 沒後台沒課金的玩家就能得到更多老手的力量去帶升

而且 老手沒動機在新手區招其他老手一起清 (即5個145 戴道具遇王打寶 而不招新手入隊)
因為一般1-2個老手已可全清 刻意招多兩個老手打寶意義不大




回復 支持 5 反對 0

使用道具 舉報

邁步前進者

Rank: 2

金錢
40
積分
40
帖子
98
UID
159518
在線時間
97 小時
註冊時間
2019-12-10
發表於 2022-1-22 00:01:03 | 顯示全部樓層
又看到幾個在嘴復刻 嘴改色 嘴沒有新任務
你強你去建模、你強你去偷別的私服的圖檔、你強你去想新任務

只會靠一張嘴
回復 支持 3 反對 3

使用道具 舉報

呢喃的歌聲

Rank: 5Rank: 5

金錢
344
積分
344
帖子
1062
UID
170882
在線時間
1403 小時
註冊時間
2021-4-3
發表於 2022-1-22 00:34:51 來自手機 | 顯示全部樓層
Rtai 發表於 2022-1-21 15:37
目前帶進來玩的朋友大致觀察下來就四點退坑
1.低等組隊組不到,有解任務需求不夠吸引老手帶解
2.為什麼某 ...

其實贊助卷在很久之前公布過機率
回復 支持 反對

使用道具 舉報

奔跑的春風

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

金錢
1038
積分
1038
帖子
1396
UID
8929
在線時間
1936 小時
註冊時間
2014-2-19
發表於 2022-1-22 00:50:09 | 顯示全部樓層
五色貓 發表於 2022-1-22 00:01
又看到幾個在嘴復刻 嘴改色 嘴沒有新任務
你強你去建模、你強你去偷別的私服的圖檔、你強你去想新任務

其實別的私服的圖檔都是直接拿來用的
要的話明天直接開一堆寶可夢、數碼寶貝、弗利沙和彌豆子也可以
只是gm有他們考慮慢慢出吧

要算的話還沒開又能開的寵,石器寵、大宇寵那些
即使一個月出幾隻,也足夠出個十年
只是一直以來都存在的問題
寵物的話,如果外表不是太炫目,能力又不是很突出的話,出了也沒多少人會練
而且出太多數碼寵、寶可夢,一方面有版權考慮,一方面出太多的話又被說不像魔力
能力,來來去去又是力寵、體寵,分佈又是那麼力體、體防、體敏
如果能力突破現在寵物界限的話,又有平衡問題考量
結果還是跳不出這個框架
回復 支持 1 反對 0

使用道具 舉報

無際的青空

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

金錢
4520
積分
4520
帖子
9032
UID
90543
在線時間
12238 小時
註冊時間
2016-8-13
發表於 2022-1-22 01:25:08 | 顯示全部樓層
本帖最後由 danielchan 於 2022-1-22 01:31 編輯
阿喜 發表於 2022-1-21 22:23
我覺得塔6那種系列已經很有難度了阿,反而是裝備、等級跟不上了

謝你的回覆
塔6我個人感覺難度還可以..
只要跟著攻略 水寵裝準備充足 應該沒問題 見人見智啦

有些任務就是需要有挑戰性才有動力去挑戰
像前幾位所講 我同意十連加入獵殺
就算水寵裝充足 也不一定打贏
通過十連所需要花的時間 感覺不會人人每天都去挑戰
大多靠運氣 失敗被打飛就浪費時間了
不過裝備又不會消耗 組朋友或野團打起來也會好玩刺激

題外話 我所講的一切都純粹建議討論 一起補腦洞
最後水藍會不會取用 都由gm決定 支持大家繼續建議給gm聽
回復 支持 0 反對 1

使用道具 舉報

呢喃的歌聲

Rank: 5Rank: 5

金錢
282
積分
282
帖子
335
UID
39176
在線時間
498 小時
註冊時間
2015-1-25
發表於 2022-1-22 01:42:55 | 顯示全部樓層
可樂加牛奶 發表於 2022-1-21 15:16
如果真的可以的話
一隻抽獎
一隻喊賣

那你四隻就夠了,反正第五隻用不到 030
回復 支持 2 反對 0

使用道具 舉報

呢喃的歌聲

Rank: 5Rank: 5

金錢
248
積分
248
帖子
1224
UID
64375
在線時間
3703 小時
註冊時間
2015-8-7
發表於 2022-1-22 02:28:36 | 顯示全部樓層
本帖最後由 小飯桶的怨靈 於 2022-1-22 02:31 編輯
Hinton 發表於 2022-1-21 23:34
任務:
不必急於加新任務
只需將舊任務獎勵增加 提升吸引力

寵物:
點敏->增加必殺率 (500敏捷 +5~6%; 600敏捷 +7~8% 如此類推)
這在PK場上會增加優勢
尤其是配上飛行跟昆蟲被動
但在打一般王的部分沒有甚麼誘因
因為打王時生存>輸出
點數分配給敏勢必造成低體低回復
打高攻的王先不說受不受的了一擊
就算扛住了也殘血
低回復也會造成補不回來
還有高敏會造成難以合擊
光是敏成長檔較高的力寵都常常合不來
更別說點敏了

點防->減低自身被攻擊時, 被必殺的機率和傷害
關於這點GM說了滿多次
有很多公式設定是原廠寫死的
他們不是遊戲開發者無法修改
減傷這部分依照騎譽的技能來看也許有辦法做到
但被必殺率是不太可能做到
然後依照你的利率來看

假設700防給個10%減傷好了
被打1000也才少100
效益依舊不如直接點體

>理據:
1. 目前寵物的可玩性停留於新寵的加入; 然而配點本來就是寵物的玩法之一
2. 目前為了打王解任 點血(灰熊/高傷害的王) 點力(獵殺, 清怪) 為主流 點魔已是少數(PK的人較少 且點體點力可萬用於打王清怪同時可PK, 導致魔寵更少人養)
3. 這亦限制了未來推出寵的可行性; 基於玩家只喜歡高體高攻 敏不能太低 基本上出的寵/用的寵 都只會限制在這個地方 (高敏高魔檔 其他低檔, 基本上等如廢了)
4. 點敏可為打王提供另一個寵物點法, 同時利用本來的寵物特性 可以避免出現極端情況 例如點敏真紅的情況 可以用絕對敏捷值 來避免
(如敏捷要550才能加必殺率 而真紅加敏也好 都不能加乘這必殺率)
5. 點防可為打王提供另一個寵物點法: 在原有魔力設定下, 點防是被懲罰的點法, 因為防越高必殺越痛;

如果點防反而能有效減低被必殺機率和傷害, 那麼玩家才會在點血及點防之間取捨, 變相寵物有多一種點法; 本身防檔高而血檔較低的寵物亦有出頭天

(若是如此, 冰怪之類的高防寵物 就能重現場上了)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



職業:
咒術師
將王的狀態抗性降低
令咒術師有PK以外的參與; 增加王中狀態後的負面影響 (回合增加, 中毒/酒醉扣血扣魔比例更高)
如果只是單純降低王的抵抗
讓他會中咒
那我帶有狀態攻擊的寵上去打是一樣的
甚至是薰衣草葉靈 白金天馬之類的附狀態的乾坤天生技
既不影響輸出
中了狀態就當額外增傷

也不用犧牲一個位置給低戰力的咒師

護士
心肺復甦術: 擅長急救的護士, 能為昏迷不醒的勇者施行心肺復甦
隨等級增加復活場上角色的數量和其回復量
隨等級增加意即10技是全體復活
這個在PK場上是絕對過強的
就連舞者的全體復活舞也只有60%成功率
還有40%對面復活的風險在
護士毫無風險的全體復活太過強勢

忍者
洞悉: 集中精神洞悉破綻, 惟出手必須直擊要害
將必殺率變0, 無視王的若干%的防禦造成傷害(真實傷害的概念)
忍者打王的劣勢不在於攻擊力不足
而是在於軟
正常滿攻配點拿水斧甚至牛斧
傷害力絕對是足夠的
但沒防沒閃才是打王很抖的原因
如果要改成體敏防配點搭真實傷害
那已經有更好用的體騎在了
先不說裝備上的優勢
11技吸魔跟危急時的騎譽
都贏過忍者太多

手裡劍: 沉著的忍者不急於出手, 但一出手對方必定死
將行動次序變為最後, 對敵方施行集體破防攻擊
意義不太大
如果出手順序是最後
代表寵會先動一輪
雙爆下去沒死的幾乎都是防禦的

那我寵用崩擊效果是一樣的
甚至用法師一樣打全體破防
還不用等寵先動

>理據:
將原有的職業增加競爭性
組合亦能因此更多樣化
如打一些群體傷害較高的王, 護士這樣設定就很受歡迎了
同時場上補血的角色只有傳巫, 護士的定位明顯, 亦不因此搶了傳巫的角色定位

忍者咒術一般被視為PK專用
不PK基本就只有帶隊解任/倉管的份

若忍者這樣設定, 爆爆忍相信會很受歡迎

(爆爆飼是主流組合 所以玩家會出現取捨 [穩定的一回清 VS 寵物的飛速升級], 這代表著有更多的組合可能性出現)

而咒術的設定, 可以增加其打王出場的機會; 同時亦改變打王只是高攻撐必殺合擊打倒的玩法;

將王慢慢毒死(尤其血高, 高閃的王) 還是 一擊必殺(撐必撐攻合擊)?
高攻高必合擊成為主流
就是因為他是最快最無腦的打法
在現在講求效率的水藍來說
應該是沒甚麼人會選慢的打法

而且假設真的出了一隻總BP高(中毒扣血看的是總BP非血量)又高閃的王
靠毒傷會比較快
那我一樣可以用帶有毒傷的寵
甚至補師用毒擊去打也是一樣的
原廠設定閃避率最高就是70%
不會完全摸不到的
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

帶新手升等:
在低等區域能夠打到獎勵物 (或出現隨機遇到的王 只有這王才能跌相應的掉落物)
惟全隊必須裝上道具, 且隊伍人數最少為4人
開放道具: 引領的憑據 (等級1 手環 耐久1000/1000 可重覆拿取)

>理據:
這樣老手就有誘因在新手區域出現
而且最少要4人限制了自己3開刷寶的可能性
只要老手有動機在新手區域出現
新加入 沒後台沒課金的玩家就能得到更多老手的力量去帶升

而且 老手沒動機在新手區招其他老手一起清 (即5個145 戴道具遇王打寶 而不招新手入隊)
因為一般1-2個老手已可全清 刻意招多兩個老手打寶意義不大

你有沒有想過5個145弓手帶著回魔花
全程只用1級亂射(3x5共15箭)
可以不花一滴魔打到天荒地老

回復 支持 反對

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
566
積分
566
帖子
1535
UID
52187
在線時間
3023 小時
註冊時間
2015-4-28
發表於 2022-1-22 04:00:22 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Hinton 於 2022-1-22 07:10 編輯
小飯桶的怨靈 發表於 2022-1-22 02:28
寵物:
點敏->增加必殺率 (500敏捷 +5~6%; 600敏捷 +7~8% 如此類推)這在PK場上會增加優勢
尤其是配上飛 ...

為了方便討論 我有可能會用#122的技能名稱

1.
"點敏"
點敏比點力 回復及體力成長更高;
若點敏殘血的問題如此嚴重
目前攻寵應該比這假設的情況更早出現這個問題
相反
如果你比較的對象是點體的話
好像不太合理

2.
點防方面
我沒有提供所謂的利率 那個比例(500敏捷 +5~6%; 600敏捷 +7~8% 如此類推)
只是應用於"點敏"的討論

而且 這個率可以測試後調整 (假如被必殺率和傷害可調整的話) 效益太低就調整 就這麼簡單
當然 如果因為原廠設定不能改變 那就注定不可行了

3.
王的狀態抗性問題
狀態攻擊 維持的回合 和 中咒機率 跟 狀態咒術是有差異的

單體咒術 (最高為7):
https://bluecg.gamerch.com/%E4%B ... 4%E6%B3%95%E3%80%80

寵物狀態攻擊V (最高為2)
以下參考水藍WIKI:
"混亂攻擊V/中毒攻擊V/石化攻擊V/酒醉攻擊V/遺忘攻擊V/昏睡攻擊V
以70%的機率讓敵單體陷入混亂/中毒/石化/酒醉/遺忘/昏睡狀態2次行動"


而且你說得沒錯 如果降低了抗性 寵物可以讓王中狀態
但如以上所說 寵的狀態攻擊和人的咒術有差 (2回合VS 7回合) 加上成功率的差異
這不就反證了 王的抗性降低 而咒術師施咒術威力比寵高 可以讓咒術師打王有上場機會嗎?
再者咒術師的攻略性 除了扣血 亦可限制王的出手
例如先石化王 再讓其他人專清小怪 再換斧集中合擊/避免王清完小怪就召喚
/減低寵物吃命修的必須性 而讓咒術放酒醉令王魔慢慢扣掉/混亂兩個王自相殘殺

有太多玩法可以出現 就不一一列舉了
所以若王可中咒, 咒術師不但不是低戰力 更像是古時的軍師 能將一場王戰轉危為安

4.
護士
對於每個改動 很難有兩全其美
我不否定護士會成為PK的寵兒
但同樣 每個陣容也會針對護士出手
也這是PK衍生的一個新玩法 (針對傳和護,而非單針對傳)

再者 以"太過強勢"而言
忍者在PK的暗殺 也是"太過強勢"
閃裝在PK的應用 也是"太過強勢"

所以"太過強勢" 會否影響平衡
關鍵在於有沒有弱點/應對方式
如果護士修改後 有這個情況 玩家亦可以自己排除問題:就簡單排除護士入隊就可 (這對護士沒影響 因為現在基本都沒人用護士PK)
而毋須斬腳趾避沙蟲(因為一個可被玩家輕易解決的問題而否定這個改動)

5.
忍者打王
我同意忍者打王本來的傷害都不錯
所以在想這招的時候 更多是為了突顯忍者的特性而忽發奇想的
而不是針對他體弱的缺點去想
"洞悉"預期說是增加它在王戰的出場率
不如說像是一個專職技能的加冕

而且 我的想法是"洞悉"
是一個 "可犧牲必殺而換取穩定輸出"  的技能
讓一直以雙戒作為打王手段的其他職業 可以有其他選擇
而且一些職業因為裝備限定 本身必殺率就很低 用雙戒效益也不會高
如攻巫
假設攻巫用"洞悉"   打出的輸出可能比雙戒更可觀

P.S. 我想法是 "洞悉"是忍者的專屬技 (S可升至R11)
其他職業可升到R5, 近戰三雄或其他能乾11的只可R3

6.
忍者群體崩擊
就算以爆爆忍的前提
有時候雙爆也會因為傷害浮動而不能兩動清完
再者 寵物會有NONO情況
很多時怪在防 但因寵NO不崩亦屢見不鮮

而且 現在清怪大流行仍然很多人用法師
超法要用到半魔 成本高
而且又要配屬性;
爆彈只需無腦按 撐攻就可 如果怪物防禦的問題可輕易被寵物崩擊解決;
根據以上理由 雙法理應早被雙爆淘汰
而現實看來 並不是這樣
因為雙法可以爽爽清 不用理怪防不防
而忍者尾刀群體崩 就是避免怪防的問題 (而雙法也不會因此淘汰 因為是2動法VS 3動爆爆忍 每場多1動 100場就多100動 所以雙法仍有時間優勢)

7.
我由始至終的出發點 都是"多樣性"
亦即對現存環境影響最少的情況下 開發出新的玩法
所以喜歡無腦打王的 可以一直用斧頭合擊
但現在的問題是 一部分玩家被邊緣化了
喜歡用其他方法打王的玩家呢?
想玩咒術師/其他職業的玩家? 沒錢撐必殺撐命中的玩家? 想探討用其他方法打贏王的玩家?
水藍經常被謔稱斧士寶貝
那麼這是對這現象的中性描述 還是有諷刺意味的負面評價呢?
(我帶出這點 無意改變斧士的地位 只是希望維持現況的情況下 增加其他職業的生存空間)

8. 帶新手升等
沒有建議是完美的
我同意就算這樣設定 都只能"提升"老手帶新手的意欲
因為老手可以覺得獎勵不吸引 所以不去新手區也可
道理就如 有人會打勇晶賺錢 有人會準備灰熊賺錢 有人會打偷帽賺
每人對賺錢/吸引/好玩/有意義的定義都不同
但無可否認的是
如果勇晶不再值錢 變成5:5的水晶
如果灰熊不再換到珍寵
如果偷帽被改廢
會去解的玩家會大大減少
因為 他們會做這些事的"誘因"大減
同樣 我的建議只是從"誘因"出發
只是提供獎勵 去增加老手去新手區出現的頻率 (參考心理學上的行為主義)
再加上一些微調 (限制三開去刷)
令老手和新手組隊的機會上升
從而出現"老手帶新手"的現象而已

再反問一下
回魔花不是改掉了嗎..?
再者 假設仍有回魔花 5個145弓手省了幾十魔
但換來是5動才清完的時間成本
這樣真的有賺? (成本除了金錢 還有時間成本呀..)




而且 在整個討論過程中大家的出發點不同 很難有共識

你的部分出發點在於 可行性
例如原廠設定不能被更改
這點我相當同意  因為這是本身遊戲的限制
所以我提出的建議 如果是因為公式固定而不可能 這是絕對可以理解的

然而 你的其他出發點 很多時在於"現存環境做得到 這並非不可能啊"
但我的出發點是"創造其他可能" (在組隊, 打王上增加職業多樣性) 和"增加可能性" (令老手帶新手機會增加)

在不同的出發點討論下 很容易會出現意見分歧 很難達到共識
加上 你提出的例子有部分是非常極端 去作回應也很花精力
所以之後的回應 我會以對方是否以"創造其他可能"  和"增加可能性" 的前提下再作討論
對於自己可能選擇性地回應 就先致歉了


回復 支持 0 反對 1

使用道具 舉報

邁步前進者

Rank: 2

金錢
35
積分
35
帖子
3771
UID
158370
在線時間
6962 小時
註冊時間
2019-10-3
發表於 2022-1-22 05:03:20 | 顯示全部樓層
YT的不喜歡都不顯示了
這論壇的反對也該拔了吧
完全不知道有什麼用意
賣東西不定價吃反對
定市價也被反對
賣便宜太快賣掉沒買到的也來按反對
東西太好也被反對
又不是不能說話
就一個反對在那不明白他意思很不舒服耶
回復 支持 1 反對 8

使用道具 舉報

呢喃的歌聲

Rank: 5Rank: 5

金錢
214
積分
214
帖子
27
UID
128925
在線時間
846 小時
註冊時間
2017-7-31
發表於 2022-1-22 05:52:21 | 顯示全部樓層
火幣獎品復刻的寵物可以一次出兩年更新的份,不然康乃馨還要等3年.....
回復 支持 反對

使用道具 舉報

無際的青空

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

金錢
4733
積分
4733
帖子
8877
UID
25589
在線時間
10788 小時
註冊時間
2014-7-14
發表於 2022-1-22 05:56:47 來自手機 | 顯示全部樓層
當初回魔花配亂射半 開亂11
55/2-15
在當個隊長 幾乎永動機了~
其他是配靈魂弓+亂射半+回魔花
但被改後就不能這樣玩了~
回復 支持 反對

使用道具 舉報

無際的青空

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

金錢
3576
積分
3576
帖子
1757
UID
35656
在線時間
3998 小時
註冊時間
2014-12-20
發表於 2022-1-22 08:35:59 | 顯示全部樓層
很期待一鍵壓礦的出現,
又很怕礦價立即的崩潰
矛盾啊
回復 支持 反對

使用道具 舉報

路旁的落葉

Rank: 3Rank: 3

金錢
54
積分
54
帖子
1183
UID
130895
在線時間
4026 小時
註冊時間
2017-9-7
發表於 2022-1-22 09:28:12 | 顯示全部樓層




很多建議其實都棒,但其實想想你們一開始會玩水藍的動機是什麼?


我認為就是最接近第一次接觸過的魔力寶貝


假設管理員都採納以上建議並實施,其實一段時間後,我想還是會出現一樣的意見跟反饋


"新手跟老手差距那麼大,要怎麼追上?"


"寵物都不是原生的,我到底是玩魔力寶貝還是神奇寶貝(石器時代,數碼寶貝,etc)


"練等好容易,這甚麼速食化遊戲?"


"任務獎勵這些比較好,請提升其他任務的獎勵"


"職業不平衡啦,應該改...(下略n字)"


"單人五開來不及點,可不可以開放自動點攻擊就好,不能放技能也沒關係,可以雙開自動攻擊..."



以上都是我自行想像的,笑笑就好


魔力寶貝是高互動及需要高遊玩時間的遊戲


在目前已經不是非主流的玩法,人數減少是一定的


不過水藍魔力有提供給我足夠的娛樂了,但也不會再給我更多的娛樂


當遊戲不再能再給你更多娛樂了,其實可以尋找下一個娛樂項目


不必執著於一個




水藍目前的更新頻率及內容,其實我可以接受

至少在過一段時間回來後,還是我所認識的水藍

偶爾新增的任務,沒有太多其他遊戲的人物/寵物出現.等等之類的



當然這種想法對持續遊玩的人是很反感的,因為這代表遊戲將會一成不變




單純分享瞜


回復 支持 反對

使用道具 舉報

無際的青空

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

金錢
7966
積分
7966
帖子
15745
UID
132268
在線時間
13129 小時
註冊時間
2017-10-7
發表於 2022-1-22 09:31:49 | 顯示全部樓層
Leechee 發表於 2022-1-22 01:42
那你四隻就夠了,反正第五隻用不到 030

五隻都有用途R
還是你認為我都抽不到大獎!!!!
回復 支持 反對

使用道具 舉報

注意禮節,避免過短的回帖,培養良好風氣!
若發生問題,回帖請附上伺服器、子分流、所在地區、網絡供應商,以利管理員處理。
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

手機版|Archiver|BlueCrossgate

GMT+8, 2024-4-27 17:17 , Processed in 0.084948 second(s), 25 queries , Gzip On.

© Powered by BlueCrossgate

返回頂部