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樓主: Dickdalee

[遊戲討論] 如果必殺計算可以復活另一個無用屬性?

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水面上的小草

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本帖最後由 夜野冰月 於 2026-7-8 22:08 編輯

整個看下來反擊比較多的問題好像是王開技能反擊
自然反擊高的玩家或寵物閃不掉會一直打ˋ回去最後因為血量上限問題被打趴
跟以往的BUG中有雙方互相反擊到不行之後 會慢動作走回來的問題 (不知道現在是否還會發生)

------

那如果先不論執行難度 嘗試提出一個讓反擊不無聊、風險不那麼高的方法

邏輯來說是不是這樣子改比較好:

以下為了好識別區分顏色:  技能反擊/技反自然反擊(修正值機率觸發)/自反


1. 技能反擊只能100%命中第一發打出去的攻擊,其他按照閃避命中等修正還有數值正常計算。

可是這樣對技能反擊不公平,因為使用技能反擊時是不可以閃躲ˋ的。
所以追加第二條:

2. 接受第一輪攻擊不論是否為多段技能,觸發過第一次技能反擊之後,使用技能反擊的角色可以閃躲來自自然反擊的攻擊。

但這邏輯要下去寫聽起來是有一定難度,因為光要判斷他是不是自反,第一次技反有沒有命中過之類聽起來就要下旗標 (辛苦的又是GM團隊),只是這邊先討論好玩性。

這樣調整下來假設攻擊方高反修會自反 被攻擊方開技反

流程就會這樣跑:

- 攻擊方使用或不使用技能,命中開了技反的被攻擊方。
- 因為被攻擊方開了技反,所以不能閃躲攻擊必定命中。 相對的打回去的技反也必定命中。

- 攻擊方遭到技反命中,觸發自反
- 從觸發自反的當下開始暫時取消必定命中的概念 (這邊考量到同回合還有其他對象要攻擊),回歸正常修正值,大家走實力勝負。

- 技反自反在場上反來反去,沒有人可以預測下一發是否能打中或閃掉,反到其中一方倒下或是停止反擊為止。

如此一來就比較不會去動到傷害計算,調整的就是技反自反相關效果的部分,而且感覺更好玩、更簡單可見一點。


同時技反也可以維持每個對象打過來都必定會反擊,必定會命中的部分,影響的只有反擊死鬪的情況不再是只有比血量,還要拚運氣。

(※此處的技反是用有傷害倍率的條件在與自反玩這個遊戲)

感覺還滿歡樂的。

------

當然這只是一個粗略的玩法提案,其中可能有一堆邏輯漏洞或是程式不好調整、沒有建設性的內容,僅供參考。

能不能這樣寫其實也是個問題 因為魔力的計算好像是使用技能的當回合例如※交叉反擊好了

好像是角色當次行動戰鬥中反擊修正+100 傷害1.8倍

例如角色2次行動 1動使用反擊 跳2動的時候相關效果就會消失

因為互相反擊是算在行動次數中間 ˊ照這個算法中間數值不應該變來變去 所以到底怎麼執行也會是個問題
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發表於 昨天 22:04 | 顯示全部樓層
專打兩面人 發表於 2026-7-8 13:41
看似天花亂墜實則全篇胡言看來是囤多了反擊的妄想症

沒必要這樣吧?只是一種可能性的討論而已

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參與人數 1金錢 +1 收起 理由
Dickdalee + 1 狂犬病在大部分國家都應上報CDC的

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lpz 發表於 2026-7-8 15:26
只是想利用反击数值,但有没有考虑反击本身保留的原有效果呢?过高的 ...

反正即使是這樣改了我也不敢堆反擊0.0
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 樓主| 發表於 昨天 22:06 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Dickdalee 於 2026-7-8 22:09 編輯
夜野冰月 發表於 2026-7-8 21:52
整個看下來反擊比較多的問題好像是王開技能反擊
自然反擊高的玩家或寵物閃不掉會一直打ˋ回去最後因為血 ...

感謝回复~
我這篇其實沒有動到自然反擊的觸發率,也沒有增加交叉反擊或自然反擊的發動次數,只是讓「反擊修正」參與必殺傷害倍率的計算並減少反擊本身的副作用。因此你提到的交叉反擊與自然反擊互相連鎖的問題,我體感大部分互相連續反擊的情況發生在沒有使用反擊技能的寵物/角色身上, 不僅是boss使用反擊。
我理解是這另一個值得討論的議題,但應該不會因為本文提案而變得更頻繁。這部分如果GM之後有調整反擊機制,再另外討論也不遲。

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水面上的小草

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發表於 昨天 22:30 | 顯示全部樓層
Dickdalee 發表於 2026-7-8 22:06
感謝回复~
我這篇其實沒有動到自然反擊的觸發率,也沒有增加交叉反擊或自然反擊的發動次數,只是讓「反 ...

哈哈 我瞭解~

只是個人感覺反擊跟必殺修正本身其實感覺沒有太大關係 他們是不同的項目

而且看起來計算會影響到的群體很多 因為是傷害公式 所以幾乎是全玩家

如果有BUG也是全玩家要承擔 然後不太好驗證

基於兩者關聯性不高 + 似乎不是很好執行

因為主觀看起來你的標題似乎是想要復活另一個無用屬性

而不是單純增加打出來的傷害

所以回文把著眼點放在「復活無用屬性的」的部分

如果是希望反擊修正變的ˊ相對有用,可以減低堆修正的風險

並且不會直接動到大環境 也許比較有機會被採用

所以僅對於反擊容易產生的副作用部分提供建議

必殺的傷害部分也許不一定要跟反擊有關連

我非常清楚您提出的是:「把現階段看似沒什麼用的數值,列入額外傷害獎勵計算,讓他也有堆的價值」

而我提供的是:「把現階段看似沒什麼用的數值,去除其無力化根本原因,讓他在自己的領域正常發揮功能」
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 樓主| 發表於 昨天 22:45 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Dickdalee 於 2026-7-8 22:46 編輯
夜野冰月 發表於 2026-7-8 22:30
哈哈 我瞭解~

只是個人感覺反擊跟必殺修正本身其實感覺沒有太大關係 他們是不同的項目

嗯嗯~我能明白您的意思。
其實我原本的想法和您比較接近,也是希望讓反擊在它自己的領域正常發揮功能,這也是我之前提議讓反擊提供針對「反擊傷害」減傷的原因。
不過後來我就在想,除了改善反擊本身之外,是不是也可以讓「反擊修正」本身具有額外的價值。
例如本文提到的必殺傷害修正,其實也不一定非得綁定反擊,完全可以設計成類似「每1點必殺修正提供0.25%必殺傷害加成」,100點必殺額外提供25%必殺傷害等等。

我比較想表達的是,不一定拘泥於哪一種屬性,而是希望那些目前存在感很低的修正值,除了原本的作用之外,也能有一些值得投資的價值。
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發表於 2 小時前 | 顯示全部樓層
看不懂...但有討論都是好事


所以放張反吉支援
f499662e-6be6-4916-97e7-5b5681d2b3ad.jpg


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地上的月影

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奧利 發表於 2026-7-9 00:04
看不懂...但有討論都是好事

吉吉好可愛
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無名的旅人

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把孤注一擲的概念加到反擊裡如何?以自身受到的傷害倍率反擊回去,自反*0.8,技反*1.5;讓追求高閃高命的配裝達到有反到就是賺,追求高血高必的技反填補除了孤注一擲的一種輸出手段
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地上的月影

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言冬往 發表於 2026-7-9 00:35
把孤注一擲的概念加到反擊裡如何?以自身受到的傷害倍率反擊回去,自反*0.8,技反*1.5;讓追求高閃高命的配 ...

也是個很棒的注意誒, 讓反擊更有用了呢
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