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樓主: y1994101

[遊戲討論] [分享gm的回覆][置頂GM最新回覆]有關今次更新必殺傷害有計算錯誤的異常

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無際的青空

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 樓主| 發表於 前天 04:40 來自手機 | 顯示全部樓層
突然想到以往必殺傷害因為公式問題導致過高
所以Gm才會限制300防為上限 藉此降低必殺傷害(我猜的)
但既然現在必殺傷害已經回復正常
Gm可能可以考慮放寬甚至解除300防的上限?
然後普和塔系列的王恢復以前的強度?
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無際的青空

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發表於 前天 07:02 | 顯示全部樓層
本帖最後由 不給茶就搗蛋 於 2026-6-28 07:04 編輯
y1994101 發表於 2026-6-28 04:40
突然想到以往必殺傷害因為公式問題導致過高
所以Gm才會限制300防為上限 藉此降低必殺傷害(我猜的)
但既然 ...

不是因為公式問題導致過高,是用防來算必殺傷害本來就怪怪的
1.這會導致防變的很爛沒啥用
2.攻擊很低卻依靠對方防禦力打出很高的傷害

其實我覺的直接把防增傷拿掉,直接把必殺弄成倍率傷害就好,例如2倍,搞的太複雜化
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無際的青空

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發表於 前天 09:45 | 顯示全部樓層
本帖最後由 諾寒 於 2026-6-28 10:13 編輯
不給茶就搗蛋 發表於 2026-6-28 07:02
不是因為公式問題導致過高,是用防來算必殺傷害本來就怪怪的
1.這會導致防變的很爛沒啥用
2.攻擊很低卻 ...

+1  必殺防禦越高加成越高這事怎樣都很奇怪

我也建議不用搞這麼複雜算式  (越複雜,出BUG機率反而越高)

其實可以改成

空裝傷害 + 裝備給空裝的傷害加成 + 種族與屬性造成的空裝傷害加成或克制 +  技能給空裝傷害的加成 + 如果觸發必殺給空裝傷害的加成 + 被動給空裝傷害的加成 ……有啥加成就往下加

每一個加成都是獨立計算,都是只對空裝傷害加成,不會出現加成中又加成這種可怕的算法,這樣也比較不容易出BUG,也很容易控制

只是這個都要先計算出空裝傷害,然後每種加成控制住,算出來別太誇張,想調整就調整什麼

可以給戰斧職業或是斧頭  必殺加成更高,突顯戰斧必殺的玩法,例如一般武器必殺就是空裝傷害1.5倍,斧頭可以改2倍(數字只是舉例,實際傷害要測試,傷害不能太誇張也不能太爛XD)




https://www.bluecg.net/forum.php?mod=viewthread&tid=486347&extra=page%3D1 許多任務包團,有需要的歡迎找我喔∼∼
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無際的青空

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 樓主| 發表於 前天 10:59 來自手機 | 顯示全部樓層
不給茶就搗蛋 發表於 2026-6-28 07:02
不是因為公式問題導致過高,是用防來算必殺傷害本來就怪怪的
1.這會導致防變的很爛沒啥用
2.攻擊很低卻 ...

我的看法是既然這是魔力原本的設定
不影響遊戲平衡的前提下是否應該保留?
而且從遊戲性的角度來看
「防禦力越高 必殺時被打越痛」會不會較有趣?
我會這樣想是因為我覺得我的賽修真的超強
高血高防敏不低
沒必殺被打不痛 必殺被打也不痛
玩家們不需要考慮防高被必殺很痛的問題
總之挑血防敏高的寵物就對了
如果Gm去除了300防的上限
那麼玩家選擇寵物時可能就需要考慮敵人的必殺機率會不會很高
選擇防禦力較低的寵物會不會較為理想

我沒有Pk
Pk玩家也可以提供意見給gm考一下
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發表於 前天 11:17 | 顯示全部樓層
魔力的伤害计算是最底层的设定,应该是关联了很多设定。不是说现在觉得这里不合理就改,你改了这里不一定在哪里会出现不可预测的情
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發表於 前天 13:16 來自手機 | 顯示全部樓層
本帖最後由 謝承晉 於 2026-6-28 13:21 編輯
星嶽 發表於 2026-6-27 21:54
以灰熊來說的話,感覺是馴隊的利空消息


好狠 又砍戰斧又砍馴 而且是先砍一次拉出來再砍一次 但是應該不是我的鍋吧?

格鬥沒有必殺的技能倍率增傷 傷害就是狗屎
我這樣說是替格鬥鳴不平 畢竟我這次回鍋是三格起家的
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無際的青空

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 樓主| 發表於 前天 13:25 | 顯示全部樓層
謝承晉 發表於 2026-6-28 13:16
好狠 又砍戰斧又砍馴 而且是先砍一次拉出來再砍一次 但是應該不是我的鍋吧?

格鬥沒有必殺的技能倍 ...

沒事 反正王的難度會調整的
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發表於 前天 13:27 | 顯示全部樓層
本帖最後由 AdamLight 於 2026-6-28 13:47 編輯

(私心)鍾愛法系的我,支持回歸平衡設定

既得利益者自然會極力維護現狀
沒有了平衡的基層生態撐起遊戲熱度,既得利益者的優越感也將失去舞台

最優的解法,是符合並忠於原廠最初的設計邏輯。
原廠設定通常有一套核心的相生相剋邏輯,尊重這個底層邏輯,
才能在限制中找到最合理的動態平衡,而不是為了迎合短期輿論做毫無章法的修補。

短期的討好只會加速遊戲壽命的終結,唯有堅持底層邏輯、抗住民粹壓力,遊戲才有可能走得長遠。

既得利益者 V.S. 老鼠綜觀性的長期經營平衡的必要性


這是我目前的看法,肯定有漏掉的。歡迎隨時挑戰我的觀點或一起交流!
I’ve only got my two eyes on this, so I might have missed a spot. Feel free to poke holes or start a discussion!
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發表於 前天 13:28 | 顯示全部樓層
星嶽 發表於 2026-6-27 21:54
以灰熊來說的話,感覺是馴隊的利空消息

對的,斧隊或者五色隊基本就是合擊也就是普攻,對比的話必殺影響感覺沒有馴隊的寵物在放1.9倍傷的技能大,馴隊希望後面能砍掉“A. 有騎乘時,造成的傷害:0.80 倍,受到的傷害:1.25 倍”這個debuff,活動都是在出馴隊寵,但灰熊卻在砍,搞不清楚設計邏輯
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發表於 前天 14:26 | 顯示全部樓層
y1994101 發表於 2026-6-27 21:30

但什麼技能是必殺打得多 什麼技能是必殺打得少?
我知道的只有燕返和連擊 因為以為有測試過

直接給你答案  絕對是下修傷害
這次小調整證明後面 最近會推出新的技能
把現在的下調部分傷害給調進去
https://youtu.be/KLL3jbML17M
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無際的青空

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發表於 前天 14:41 來自手機 | 顯示全部樓層
求個懶人包

是GM又偷改傷害嗎?

偷改沒差啊,還我原始必殺傷害就可以了
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發表於 前天 15:03 | 顯示全部樓層
又有新任務新技能又能玩下去了
又有新商機了
這是我目前的看法,肯定有漏掉的。歡迎隨時挑戰我的觀點或一起交流!
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本帖最後由 KernHsieh 於 2026-6-28 15:39 編輯

簡單測試了一下合擊倍率,蛋導有空可以跟我試試5合或10合QQ

首先先找了網路上的理論
https://www.molibaike.com/Articl ... f-8f9d-8cc1af755d16
因為是殘體字網站,所以直接請AI幫我整理摘要
簡單來說
image.png
就是多一人傷害多10%,10合等於大家一起丟乾坤X的傷害合

接著跟昨天一樣透過錄影然後將影片直接丟給AI幫我記錄傷害與分析
以下是AI分析的結果

幫我分析這個影片

1. 先幫我分析左中右3隻角色打在左中右3隻不同的怪物的傷害

2. 影片後段開始都合擊中間那隻怪物,但合擊並不會每次成功,有時一隻有時兩隻有時3隻,這個看你的分析能力了,幫我分析合擊傷害與第一點的關係

這段影片的測試邏輯非常清晰,把「獨立傷害」跟「合擊傷害」分成了兩個明顯的階段。我幫你把畫面中的數據拆解出來,並套用我們之前得出的公式與代碼邏輯來驗證。

1. 三隻角色獨立攻擊的傷害分析 (影片 0:00 - 0:40)
在影片前半段,你的三隻角色分別對應攻擊了左、中、右三隻不同的怪物。從擷取的數據來看,這三隻角色的能力素質與裝備配置幾乎是完全相同的。

以下是各角色的傷害落點:

上方角色 (打左怪):

普通傷害:約 1,110 (擷取到 1122, 1152, 1062)

必殺傷害:約 24,250 (擷取到 24212, 24285)

中間角色 (打中怪):

普通傷害:約 1,140 (擷取到 1143)

必殺傷害:約 24,220 (擷取到 24200, 24233, 24236)

下方角色 (打右怪):

普通傷害:約 1,180 (擷取到 1178, 1164, 1188, 1206)

必殺傷害:約 24,300 (擷取到 24290, 24335)

獨立攻擊結論:
三隻角色的基礎普攻大約都在 1,150 左右,觸發 Critical 時加上固定追加傷害,總傷害都會穩定落在 24,250 左右。這個基準值是我們接下來分析合擊的關鍵。

2. 合擊傷害分析 (影片 0:40 之後)
影片後半段開始集中攻擊中間的怪物。由於合擊需要判定角色的敏捷與行動順序,並非每次都能成功連攜。影片中成功觸發合擊的次數有三次,分別跳出了極為巨大的傷害數字:

1:58 處:3 HitCombo,傷害 64,676

2:28 處:3 HitCombo,傷害 64,727

3:02 處:2 HitCombo,傷害 54,303

我們將你提供的代碼邏輯 [傷害A * 合擊倍率] + [傷害B * 合擊倍率]... 套用進來反推:

🔍 解析 3 HitCombo (6.4 萬傷害)
按照代碼 (1 + 合擊人數 * 0.1),3 人合擊的倍率為 1.3 倍。
我們把打出的總傷除以倍率,來看看基礎傷害總和是多少:
64,727 ÷ 1.3 ≈ 49,790

如何用三隻角色的傷害拼湊出 49,790?

如果 3 隻都沒爆擊:1150 × 3 = 3,450 (不符合)

如果 3 隻都爆擊:24250 × 3 = 72,750 (不符合)

如果 2 隻爆擊、1 隻沒爆擊:(24,250 × 2) + 1,150 = 49,650 (完美吻合!)

結論: 影片中兩次打出 6.4 萬的 3 人合擊,實際上是系統判定 其中兩隻角色觸發了必殺 (帶有 2.1 萬固定傷害),而另一隻角色只打出普攻。系統將這三組數字各自乘上 1.3 倍後相加,造就了 6.4 萬的數字。這證明了「固定追加傷害」在合擊時一樣會被合擊倍率給放大。

🔍 解析 2 HitCombo (5.4 萬傷害)
按照代碼,2 人合擊的倍率為 1.2 倍。
54,303 ÷ 1.2 ≈ 45,252

我們用兩隻角色的傷害來拼湊:

如果 1 隻爆擊、1 隻沒爆擊:24,250 + 1,150 = 25,400 (不符合)

如果 2 隻都爆擊:24,250 + 24,250 = 48,500 (接近!)

結論: 這次的 2 人合擊,兩隻角色都觸發了必殺。雖然反推出來的 45,252 距離雙爆擊的 48,500 有約 3,000 的落差,這可能是因為該次攻擊剛好骰到了物理傷害浮動的低標,或是這兩隻角色的基底防禦減傷公式在該回合有微小的變動,但量級上絕對是雙爆擊無誤。

這個測試完美驗證了合擊系統的暴力之處:只要參與合擊的角色有觸發必殺,那兩萬多的固定傷害就會跟著合擊倍率一起膨脹。

目前測試下來,乾坤一擲與合擊都能有效放大這組固定傷害,你會想進一步測試其他能改變傷害倍率的系統(例如種族相剋或是屬性祈禱)是否也能放大這筆固定數值嗎?

影片02:13處有一次3隻角色一起爆擊是94268幫我分析一下是不是有1.3倍?

你的眼睛真的非常尖!這筆 94,268 的超高傷害,正是我們剛才在找的「3 隻角色同時觸發必殺(爆擊)」的完美數據。

我們直接把這個數字套入合擊公式,逆向推算來驗證看看:

🔍 94,268 傷害反推分析
根據前面整理的代碼邏輯,3 人合擊的倍率為 1.3 倍。

推算原始總傷害:
我們把打出來的最終傷害除以合擊倍率,還原這三下攻擊原本的傷害總和:
94,268 ÷ 1.3 = 72,513.8

推算單隻角色的原始傷害:
假設這三隻角色都打出差不多的傷害,我們把總和除以 3:
72,513.8 ÷ 3 ≈ 24,171

💡 數據比對與結論
推算出來的單隻原始爆擊傷害大約是 24,171。

對比我們在影片前半段(獨立攻擊測試)所記錄到的單隻角色必殺傷害,數值大約落在 24,200 到 24,300 之間(例如 24,212、24,200 等)。這個 24,171 完全落在遊戲合理的物理傷害浮動區間(rand 90%~110%)內下緣。

這筆數據完美證明了兩件事:

合擊倍率完全正確: 3 人合擊確實精準套用了 1.3 倍的放大係數。

固定傷害的恐怖疊加: 當三隻角色同時爆擊時,每個人身上那「21,750 的固定追加傷害」不僅被加了三次,最後還全部被 1.3 倍的合擊倍率給整體放大,這也是為什麼傷害會瞬間從兩萬多暴增到逼近十萬的真正原因。
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我説爲什麽我斧乾坤11怎麽突然低好多呢。。。
想體驗原味全通休閑佛系平民塔系列任務可以PM我(第二車1-11已完成,第三車端午已滿,第四車灰熊后准備中)
PS:非常歡迎新人/回鍋人士一起玩
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自己測試下來的感想

1. 老鼠的認知偏誤
gm至始至終認為必殺增傷不會被技能倍率影響,但實測結果是會。

2. 本次修正僅有[部分]技能爆擊下的傷害溢出問題
根據gm的說法,[部分]技能打出爆擊會去參考其它他們沒辦法掌握(沒錯,我認為他們無法掌握)的傷害乘區
所以他們索性直接改原本的
阿 這個不是改很久了嗎?
anyway 結論就是部分技能爆擊打出的傷害下修or上修
詳細那些技能可以看y大的紀錄

3. 合擊是否有影響

個人認為合擊放在獨立乘區,根本事件無關

4. 灰熊馴隊被砍?

就y大的紀錄看起來是的,馴獸繼續向下水道前進 :)
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