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[遊戲討論] 必殺傷害引入攻擊方防禦因素的可行性

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邁步前進者

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 樓主| 發表於 昨天 13:37 | 顯示全部樓層
ncutarno7 發表於 2026-7-6 13:31
到那哪個聰明鬼會點防禦

145力體敏加點角色 自身就有110防禦  數據上是沒問題的
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邁步前進者

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 樓主| 發表於 昨天 13:39 | 顯示全部樓層
Zzzhin 發表於 2026-7-6 13:11
本人小評
樓主雖有一定加強點防的想法 但有一些問題出現

你的思路是把攻擊者的攻擊力因素引入,也是一種可供討論的解決方案

另外,讚同GM除了考慮必殺外,也請考慮下反擊能否調整讓其發揮作用
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仰望星空的少年 發表於 2026-7-6 12:14
重裝裸身加點防禦110  亡靈鎧甲160  火龍盾60 幸運靴90 博流蓋爾65
這是425防禦

哇所以我打灰熊要改點防禦?
想想都痛苦喔
到底哪個製杖會點防禦 :)

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參與人數 2金錢 +2 收起 理由
Dickdalee + 1 居然不支持,小心樓主罵你
冰龍兒 + 1 我很贊同!

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水面上的小草

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發表於 昨天 14:07 | 顯示全部樓層
樓主的出發點是希望改善目前高必殺環境下,防禦容易變成負收益,這個方向本身是有討論價值的。

不過,把攻擊方防禦直接納入必殺公式,代表又新增了一個影響傷害的變數,牽動的就不只是必殺,而是整個職業、寵物、裝備與後續平衡。

防禦原本就是偏向生存的屬性,作用是降低受到的傷害。
如果再直接提高自己的必殺傷害,就等於一個屬性同時兼具生存與輸出收益,高防職業、高防寵物的投資報酬率自然會比其他配點更高,長期下來反而容易形成新的最佳配置,壓縮其他配點的定位。

另外,GM 前面也已經提到,現行必殺的投資報酬率偏低,後續預計會先透過「提高最終倍率(至少 1.1 倍以上)」來改善必殺的手感。
既然目前已有明確的調整方向,我反而會傾向先觀察倍率調整後的實際效果,再決定是否還需要修改公式。

如果倍率調整後仍然無法解決問題,再討論受擊方防禦上限、防禦曲線,甚至其他平衡方式都不遲。
畢竟調整參數和修改公式是兩個不同層級的改動,能用較小的修改達成目的,就沒必要先把整個公式變得更複雜。

另外,如果真正想改善的是防禦收益,直接強化防禦本身的價值,會比透過必殺去補償防禦來得更直觀。
讓每個能力值維持自己的定位,後續新增技能、寵物、裝備時,也比較容易維持整體平衡,而不會因為一個新因子,讓整個生態又重新洗牌。
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呢喃的歌聲

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發表於 昨天 14:24 來自手機 | 顯示全部樓層
本身魔力寶貝防禦屬性本來就已經弱
體寵,力寵,魔寵,敏寵,就是防禦無
人點
應該改成高防禦面對必殺有更多減傷才對
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邁步前進者

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 樓主| 發表於 昨天 14:24 | 顯示全部樓層
UID:200000 發表於 2026-7-6 14:07
樓主的出發點是希望改善目前高必殺環境下,防禦容易變成負收益,這個方向本身是有討論價值的。

不過,把 ...

你指出了我這個思路最核心最致命的問題

公式引入新因子,帶來的不僅僅是簡單的防御概念,而是對整個戰斗係統、經濟體系、玩家容忍度等都會造成影響

按照我提出的思路,如何解決這些致命問題,我目前沒有係統的方案。我目前能想到的只有一點:在現行模式下,戰斗係玩家應該基本沒有加防、寵物也沒有,寵物選擇目前集中在自帶技能倍率及正負面影響、本身修正的上限、寵物體力分佈、寵物種族、屬性,基本沒有關注防禦的。假如公式引入攻擊者防禦因子,相對而言玩家都保持在同一起跑線。

水藍魔力運營這麼多年,首先是Gm和玩家的魔力情懷,其次是GM的不斷更新優化,最後是眾多玩家的不離不棄。

在尊重魔力寶貝原生模式的基礎上,我希望水藍有創新和變化。
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發表於 昨天 15:18 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Dickdalee 於 2026-7-6 15:38 編輯

爬過來罵我說GM都改回去了,然後你現在讓GM聽你的改公式?
別人發表觀點就是小丑?
別人不支持你的公式就是不尊重魔力寶貝?沒有獨立思考能力?

別人不能說話只能你說?

你哪位?

image.png {E676424A-E6B7-4101-8DCF-45E1D91002DA}.png





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發表於 昨天 15:23 | 顯示全部樓層
直接把防禦這個屬性的減傷做高一點感覺比較好
現在防禦這個屬性基本上已經爛掉了
如果防禦高會增傷那寵物的格局就要洗牌了
水藍肥宅第一把交椅!
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地上的月影

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發表於 昨天 15:26 來自手機 | 顯示全部樓層
不如在原有的公式上直接給一個隨機傷害係數,每次觸發必殺後,原本公式傷害再隨機乘以1.1-1.5之間的一個數作為最終必殺傷害
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發表於 昨天 15:35 來自手機 | 顯示全部樓層
你們不要建議得太爽
以我的預測
在原有的程式碼以外動手
99%機會會產生一堆bug
越複雜的運算會產生越多Bug
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y1994101 發表於 2026-7-6 15:35
你們不要建議得太爽
以我的預測
在原有的程式碼以外動手

還我弓箭手必殺傷害
+++三少ε╮
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發表於 昨天 16:40 來自手機 | 顯示全部樓層
ncutarno7 發表於 2026-7-6 16:33
還我弓箭手必殺傷害

我看你之前好似有回報技能倍率異常
是維修後太高還是太低?
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蒼之風雲

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y1994101 發表於 2026-7-6 16:40
我看你之前好似有回報技能倍率異常
是維修後太高還是太低?

不同的 弓箭手因為真紅那一年必殺公式更改過
傷害直接變很低
最近反饋是刀咒 必殺真的太痛
+++三少ε╮
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無際的青空

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發表於 昨天 17:49 | 顯示全部樓層
其實 現在已經變得好複雜了
又被動 又專有技能 新寵物技能 改又公式 又圖鑑減傷 增傷 又種族武,防具,飾品 精神論 等等.. 一大堆的
產生了一個問題 到底實際上有沒有生效
常常都要有玩家做實測才發現有問題
會不會就是因為不停加 所以越來越多bug
舊的公式都搞不好 還一直加 建議先簡化一下 別再亂加東加西了
以上只是個人感受 謝謝大家觀看
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呢喃的歌聲

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發表於 1 小時前 | 顯示全部樓層
凱格護雪 發表於 2026-7-6 11:25
理論面是可以 但邏輯不行 RPG點防會增加傷害? 這種感覺只是硬套用

但是現在存在一個非常明顯的矛盾:防禦在必殺時成了負收益的同時 在打出必殺的人來看自己的防禦沒有正收益 這是一種很矛盾的設定

本來魔力的公式在必殺這奡N非常矛盾 現在300防禦頂格之後又壓了一刀 壓了一刀也就罷了 300防禦的頂格已經可以撤掉了 最起碼平衡一下每個人的選擇 但什麼都沒有 導致防禦和必殺都成了很雞肋數值

要麼應該大改必殺算法 要麼應該去掉300頂格
不能既要又要:即必殺的負面效果300頂格(算是當年因爲不得已而製造了一個負面效果)的同時又修正了之前的錯漏(又製造了一個説得過去的負面效果)

負負不一定得正 很有可能廢了一大批小衆寵玩家
黑名單:人物最高等級只有29等的、『只會說真話』的『人性觀察專家』
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