Welcome to 水藍魔力!
 
帳號註冊
基本設置
 
贊助我們
商城道具
遊戲資料
最新公告
帳號資訊
水藍攻略 Wiki
下載區
忘記密碼
帳號轉移
聯繫GM
 
常見問題
家族領域
名字變更
違規舉報
什麼都有、什麼都賣!
你有沒有看到漢克?
沒有!
 
  
角色移除
 
水藍攻略網
  
  
   
   
    
    
社群招募 & 群組發佈
  
搜索
查看: 513|回復: 39

[遊戲討論] 如果必殺計算可以復活另一個無用屬性?

[複製鏈接]

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
452
積分
452
帖子
1390
UID
186465
在線時間
4196 小時
註冊時間
2022-11-24
發表於 昨天 12:07 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 Dickdalee 於 2026-7-8 21:05 編輯

其實本來想在之前的帖子裡回复, 但是考慮到本篇會略長,所以決定單開一貼.

摘要:
引入"反擊",的數據來做為必殺傷害的修正,因為長久以來反擊和防禦一樣都是沒有用的屬性,
在必殺限制300防禦之後防禦已經有正向收益了. 同時在引入基線必殺傷害後 + 反擊修正, 來調節必殺傷害倍率.

必殺傷害 = 現行必殺傷害公式 *(1+ 基線必殺傷害%+ 反擊% )

本貼中計算了假設基線33%的情況,同時增加每點反擊1%的傷害,將提高當前傷害期望值至少3%,甚至將對低防禦目標造成更高傷害.
關於增加反擊造成的和boss互毆的風險可以在觸發反擊的時候根據反擊修正減少被反擊傷害, 如每點反擊3%的被反擊減傷.每并设置最低与最高区间 如0~50%.
提議是試圖解決反擊屬性甚至只是副作用的現狀, 同時增加一個必殺傷害的調節窗口以控制輸出.

*注意本篇只討論人物

正文:

大部分玩家針對的點,應該是現公式,和原公式必殺傷害巨大的差異, 可以輕鬆相差幾倍, 我非常認可目前的公式改變了在必殺可以說是修正屬性中,最容易堆的情況下,
造成這一點是因為裝備屬性以及寶石,和本次的探討無關. 但是這樣的現狀造就了曾經的"防禦力就是垃圾屬性".
注意:
--原必殺傷害公式:"[正確] 調整前:[被攻擊者防禦力 × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2) + 原損傷值] × 技能倍率"
--現行必殺傷害公式:"[正確] 調整後:[被攻擊者防禦力 (上限300) × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2) + 原損傷值] × 技能倍率"
--原損傷的計算是根據250理論計算所得
--為了減少遊戲中裝備隨機的影響,我使用論壇中收集的頂裝數據製作的buildeditor人物作為模擬攻方.
--所有數據為根據已知公式進行的模型推算,非水藍魔力內測試數據

{A9990546-AD47-47DF-9FBF-86C0F86C4B9A}.png




以常见实战防御区间 400–700 作参考,取较保守的 400 防差值作为基线,因此 33% 不是为了还原旧公式,而是作为现公式下的基础暴击补偿。:
*現在大部分寵物強度檔都在15檔,在145等差不多防禦力在500, 強度31的寵物可以到800,

*重甲,中甲(穿衣),的職業正常配裝配點防禦力也可以達到400


我們之後的討論也會在400-700防禦力的範圍內,因為大部分寵物的分佈以及角色主流配裝配點,同時根據曾經解密的boss數據,防禦力皆主要落在這個區間.
所以我提取400防禦力的情況下, 原公式和現行公式對於必殺額外傷害來說,增加了33%這一數值作為本次討論的基線.

這裡提倡的必殺傷害,如果基線是33 則 公式為 : 現行必殺傷害公式 *(1+ 33%基線必殺傷害+ 反擊% )
比如 +10反擊,就會將必殺傷害提高到43%;  -8反擊就將必殺傷害降低到33%-8% = 25%.
下面計算一下這樣會帶來具體的影響


本著控制變量討論中的模擬皆為:
--雙方種族不相克,不是boss戰,沒有水晶屬性,無祈禱/舞蹈,無灰熊場地加成,無結婚,戒指等增傷道具.動作為普通攻擊(技能倍率1)
--寶石只對比8藍,因為其不影響修正值的計算,更能代表不同武器的特色修正體現出提議的[基線必殺傷害+反擊修正]帶來的影響
--引入了GM舉例時提起的固定百分比傷害作為參考

11A槍

11A劍 /11B槍

11B斧



根據以上模擬數據,可以總結出以下幾點:
--職業特色/武器特色得到了保留
--現行必殺傷害和原公式相差 133% 233%的暴擊傷害, 但是在拉到期望值之後反而實際上的差值只有3~4%
--在面對低防禦目標的時候效果等於原公式, 同時因為常數部分依舊有300防禦限制,所以在面對高防禦目標時依然不會破壞平衡.

下面根據11A槍的數據計算145的攻擊方面對 100等/145等/190等 及不同防禦力的情況
145vs100
{631DF7EA-F751-4D7E-A6CB-8E2C57116717}.png 145vs145
{38F8C367-5EDD-479B-A4CA-BCACA04CEC54}.png
145vs190
{5041DB49-C823-46B6-867E-09B20A225E54}.png


副作用:
反擊的傷害要偏低,但是會出現意外的額外傷害,造成不穩定點,這當然也是增加了戰鬥的未知性.不過我認為在這不確定性中添加一部分的穩定,來減少反擊帶來的副作用是必要的.
目前我的觀點是觸發反擊時,根據被反擊的目標(比如本文的攻擊方)反擊點數提供對應的加成.  當然也需要增加上下限, 目前我認為0~50%這個區間比較合理, 即 反擊最多可以提供 50%在被反擊時的減傷, 參考自金屬系被動.
與必殺傷害不同的是這裡我認為不適合加入基線,而是提高係數更合理,原因是常規的build方式反擊不會很高,這樣單純的1:1是無法抵消副作用的.

例如:  每1反擊提供3% 受到反擊時額外減傷.
1. 11反擊修正, 在被反擊時,針對這次傷害有額外33%的減傷.
2. -8反擊(8綠武器), 在被反擊時,針對這次傷害有額外0%的減傷.
3. 60反擊修正,在被反擊時, 針對這次傷害有額外50%的減傷.

結論:
我提出這個方案的目的,並不是希望必殺重新回到舊公式的傷害,也不是單純提高整體輸出,而是希望利用目前仍然幾乎沒有價值的「反擊」修正,重新賦予它存在的意義。
現行300防禦上限已經成功解決了高防禦目標必殺倍率過高、防禦屬性收益不足的問題,因此我認為沒有必要回退公式。而是在保留現行公式架構的前提下,引入一個適度的基線必殺傷害,再以反擊作為倍率修正,使不同武器、不同裝備修正重新具有辨識度。
從模擬數據可以看到,本方案並沒有改變武器定位,也沒有讓高防目標再次失衡;整體期望傷害提升約3%上下,但反擊這項長年沒有存在感的修正,終於可以真正參與傷害計算。如果33%的baseline過高或過低,我認為這個數值本身都可以繼續討論,甚至25%、40%、50%皆可以透過測試微調, 包括反擊修正的係數 是否是1反擊對應1%必殺傷害都可以再進行計算.

我認為反擊從廢物屬性可以變成 "我常規配裝中有幾點反擊,哦~沒關係! 我依然能得到正向收益"; 或者針對性build可以帶來新的思路 .  
歡迎大家一起探討,謝謝!



















回復

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

銅牌保證金勳章

金錢
547
積分
547
帖子
959
UID
178647
在線時間
1704 小時
註冊時間
2021-6-18
發表於 昨天 17:41 | 顯示全部樓層
本帖最後由 AdamLight 於 2026-7-8 17:43 編輯

懶人包?
樓主覺得反擊太垃圾、沒人要,樓主設計了一套數學公式,想向老鼠提議:能不能讓高反擊去連動必殺的傷害,直接讓高反擊變成必殺增傷害的手段?也順便被反擊時少痛一點?
這是我目前的看法,肯定有漏掉的。歡迎隨時挑戰我的觀點或一起交流!
I’ve only got my two eyes on this, so I might have missed a spot. Feel free to poke holes or start a discussion!
回復 支持 1 反對 0

使用道具 舉報

無際的青空

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

金錢
4116
積分
4116
帖子
3852
UID
167912
在線時間
7725 小時
註冊時間
2021-2-7
發表於 昨天 12:15 來自手機 | 顯示全部樓層
有懶人包嗎?
回復 支持 0 反對 4

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
452
積分
452
帖子
1390
UID
186465
在線時間
4196 小時
註冊時間
2022-11-24
 樓主| 發表於 昨天 12:15 | 顯示全部樓層

最上面就是摘要?                     
回復 支持 反對

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
586
積分
586
帖子
1620
UID
184440
在線時間
4440 小時
註冊時間
2022-5-11
發表於 昨天 12:32 來自手機 | 顯示全部樓層
本帖最後由 橙武 於 2026-7-8 12:36 編輯

反擊廢了主要因素還是boss比人寵還會反擊吧。如果引入反擊參數後,沒人因此去堆反擊,這個參數感覺就還是很多餘,除了特定裝備比如騎士槍自帶反擊有收益外,裝備打寶石還是只會去打命閃必攻這些主流屬性吧,最終可能反擊只是加強了boss的必殺傷害
回復 支持 1 反對 0

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
452
積分
452
帖子
1390
UID
186465
在線時間
4196 小時
註冊時間
2022-11-24
 樓主| 發表於 昨天 12:38 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Dickdalee 於 2026-7-8 12:40 編輯
橙武 發表於 2026-7-8 12:32
反擊廢了主要因素還是boss比人寵還會反擊吧。如果引入反擊參數後,沒人因此去堆反擊,這個參數感覺就還是很 ...

我認為通過反擊修正點數來提供減傷來對抗副作用, 在結論前最後一部分有寫~
回復 支持 1 反對 0

使用道具 舉報

邁步前進者

Rank: 2

金錢
23
積分
23
帖子
62
UID
149386
在線時間
124 小時
註冊時間
2019-2-16
發表於 昨天 12:45 | 顯示全部樓層
反擊的無用屬性總結

1 boss的連續反傷 人物機體拚不過boss屬性 導致堆反擊去跟boss拚刀是虧
2 反擊動畫拖台錢 浪費一次動畫時間看0.8增傷 不如繼續點下一回合 (這應該是大部分玩家的心態)
回復 支持 反對

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
452
積分
452
帖子
1390
UID
186465
在線時間
4196 小時
註冊時間
2022-11-24
 樓主| 發表於 昨天 12:51 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Dickdalee 於 2026-7-8 12:55 編輯
凱格護雪 發表於 2026-7-8 12:45
反擊的無用屬性總結

1 boss的連續反傷 人物機體拚不過boss屬性 導致堆反擊去跟boss拚刀是虧

1. 摘要就有寫反擊提供減傷,
2. 這個無解
回復 支持 反對

使用道具 舉報

無際的青空

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

金錢
3430
積分
3430
帖子
1958
UID
12128
在線時間
3315 小時
註冊時間
2014-4-6
發表於 昨天 12:55 | 顯示全部樓層
原本很認真看完上面的字
看到下面一堆數字突然頭有點脹
水藍肥宅第一把交椅!
回復 支持 反對

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
586
積分
586
帖子
1620
UID
184440
在線時間
4440 小時
註冊時間
2022-5-11
發表於 昨天 13:02 來自手機 | 顯示全部樓層
Dickdalee 發表於 2026-7-8 12:38
我認為通過反擊修正點數來提供減傷來對抗副作用, 在結論前最後一部分有寫~

那部分解釋不了玩家會不會因此去堆反擊啊。假設你有一個戰斧,你會因此去給裝備寶石都打上必來增加必殺几率還是打上反來增加必殺傷害和抗反擊傷害?即使不打必,是不是命閃攻的收益更大?最極端的情況下,GM陰一點,繼續給boss加反,戰斧一個乾坤過去,沒打到被boss閃了,boss自然反擊又必殺來著,是不是更痛了,然後假設戰斧堆了反擊,減了反傷,但是有可能繼續反擊到boss哦,然後boss再反擊。。最終,可能所有職業為了防止被boss反擊,又只能去合擊
回復 支持 反對

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
452
積分
452
帖子
1390
UID
186465
在線時間
4196 小時
註冊時間
2022-11-24
 樓主| 發表於 昨天 13:04 | 顯示全部樓層
熱奶茶 發表於 2026-7-8 12:55
原本很認真看完上面的字
看到下面一堆數字突然頭有點脹

大概就是計算了一下我提議的情況會提高至少3%的傷害期望值
回復 支持 反對

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
452
積分
452
帖子
1390
UID
186465
在線時間
4196 小時
註冊時間
2022-11-24
 樓主| 發表於 昨天 13:09 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Dickdalee 於 2026-7-8 13:26 編輯
橙武 發表於 2026-7-8 13:02
那部分解釋不了玩家會不會因此去堆反擊啊。假設你有一個戰斧,你會因此去給裝備寶石都打上必來增加必殺几 ...
必殺几率還是打上反來增加必殺傷害和抗反擊傷害?即使不打必,是不是命閃攻的收益更大?

這個之後有時間我可以模擬下
最極端的情況下,GM陰一點,繼續給boss加反,

現在就是最極端的"大家都是命攻閃,只去合擊,避免和boss左右互搏"這個情況.....我認為反擊提供減傷和必殺增傷不會讓事情更糟.只是變成了 "我常規配裝中有幾點反擊,哦沒關係! 我依然能得到收益"或者針對性build可以帶來新的思路

回復 支持 反對

使用道具 舉報

無名的旅人

Rank: 1

金錢
2
積分
2
帖子
4
UID
191026
在線時間
104 小時
註冊時間
2024-1-26
發表於 昨天 13:41 來自手機 | 顯示全部樓層
看似天花亂墜實則全篇胡言看來是囤多了反擊的妄想症
回復 支持 2 反對 1

使用道具 舉報

地上的月影

Rank: 6Rank: 6

金錢
452
積分
452
帖子
1390
UID
186465
在線時間
4196 小時
註冊時間
2022-11-24
 樓主| 發表於 昨天 13:50 | 顯示全部樓層
專打兩面人 發表於 2026-7-8 13:41
看似天花亂墜實則全篇胡言看來是囤多了反擊的妄想症

看似兩面人實則瘋狗
回復 支持 反對

使用道具 舉報

無際的青空

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

金錢
4116
積分
4116
帖子
3852
UID
167912
在線時間
7725 小時
註冊時間
2021-2-7
發表於 昨天 13:51 來自手機 | 顯示全部樓層
Dickdalee 發表於 2026-7-8 13:50
看似兩面人實則瘋狗

笑死

評分

參與人數 1金錢 +1 收起 理由
Dickdalee + 1 我很贊同!

查看全部評分

回復 支持 反對

使用道具 舉報

呢喃的歌聲

Rank: 5Rank: 5

金錢
215
積分
215
帖子
691
UID
166241
在線時間
3184 小時
註冊時間
2020-11-11
發表於 昨天 14:09 | 顯示全部樓層
我在想如果自然反擊的傷害能按照人物身上所學的反擊等級來計算會不會玩家更願意帶反擊這幾屬性 哈哈
回復 支持 反對

使用道具 舉報

注意禮節,避免過短的回帖,培養良好風氣!
若發生問題,回帖請附上伺服器、子分流、所在地區、網絡供應商,以利管理員處理。
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

手機版|Archiver|BlueCrossgate

GMT+8, 2026-7-9 02:55 , Processed in 0.100261 second(s), 33 queries , Gzip On.

© Powered by BlueCrossgate

返回頂部