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[遊戲討論] 必殺傷害引入攻擊方防禦因素的可行性

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邁步前進者

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發表於 昨天 10:53 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
在現有必殺公式被攻擊方防禦、等級,攻擊方等級,因素保持不變的情況下,將攻擊方防禦因素引入公式:

必殺追加傷害 = DEF 被有效(上限300)× (Lv 攻 ÷ (2 × Lv 被))  × (1 + DEF 攻有效(上限1200) ÷ 2400)

即:攻擊方的防禦變得有效,且是直接的正向收益。

背景:原生必殺公式,高防御帶來的基礎減傷,在水藍魔力人寵必殺率可以輕易達到50%以上的情況下,遠遠低於輕易受到必殺帶來的高增傷,防禦成為負收益。
          這也導致GM將原生必殺公式中被攻擊方防禦上限設定為300。但帶來的結果是必殺追加傷害較低,玩家無感。Gm當初調整,應該是希望繼續保持遊戲原生必殺邏輯以及遊戲生態,選擇用最簡單的限制來平衡必殺率太高、新技能倍率較高帶來的影響。

我的調整邏輯:
1、尊重魔力寶貝原生設定。必殺是不考慮攻擊者攻擊力、而對高防單位進行的破防致命一擊。
2、引入攻擊方防禦因素,讓重裝、高防寵物在戰斗中體驗更多的必殺傷害,同時也應承受更高的必殺傷害。將高防御的負收益調整為可期望的正收益。
3、“2400”取自於魔力寶貝“240理論”的10倍。

戰斗影響:
1、輕裝普遍防禦到240,那麼必殺傷害在原有基礎上增加1.1倍
2、重裝防禦能達到400以上,那麼必殺傷害增加1.2倍左右。滿防重裝防禦能達到1000以上,相應增加必殺傷害1.4-1.5倍,增加重裝高防高必玩法。
3、寵物大多數防禦在400-800之間,相應增加必殺傷害1.17-1.33倍。個別寵物防禦能達到1200,相應增加必殺傷害1.5倍。

但是要注意,boss對玩家如果也采用同樣公式,以boss防御力有效上限1200計算,將會增加boss必殺傷害1.5倍。灰熊恐怕被飛概率增大!

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發表於 昨天 11:25 | 顯示全部樓層
理論面是可以 但邏輯不行 RPG點防會增加傷害? 這種感覺只是硬套用
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 樓主| 發表於 昨天 11:32 | 顯示全部樓層
凱格護雪 發表於 2026-7-6 11:25
理論面是可以 但邏輯不行 RPG點防會增加傷害? 這種感覺只是硬套用

防高者更懂防高的弱點在哪裡
因此 防高者打出的破防一擊更厲害
邏輯不就通了
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發表於 昨天 11:45 來自手機 | 顯示全部樓層
本帖最後由 謝承晉 於 2026-7-6 13:03 編輯

我想投反對票 這代表灰熊體寵不需要撐攻擊 只需要考慮體防就好 這只會破壞平衡讓原本坦度超高的改樹隊縮小輸出上的短版

然後重裝人物的單體傷害也高於輕裝 輕裝原本打王在沒有水衣的情況下就被重裝壓著打 計入防禦之後差距又更大 我是完全無法理解你真的覺得這樣的算法比較平衡?


點防禦不但可以被打減傷還可以打人增傷??????
怎麼不乾脆反過來點攻擊可以打人增傷也可以被打減傷
按照你的說法 我懂攻擊當然也更懂得怎麼防禦 敵方攻擊 你說是不是?

反倒是受方300防的上限拉到800那種算法我認為更加合理一些 以平衡性來說

不管攻防 面板數值最高的都是重裝  如果一昧的只需要把面板數值撐上去 那爽的永遠是重裝 或許這就是當初設計必殺要計入受方防禦的原因 以多數魔力玩家的認知來說 必殺就是要拿來破防高防禦的對手 結果現在不但計算上限300防輕鬆達成 甚至高防禦還要變成另一種輸出手段??
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發表於 昨天 11:47 來自手機 | 顯示全部樓層
這個衹是必殺傷害最多增加1.5倍,沒有那麼高。比如灰熊180級,145級號出必殺是300*145/360=120而已,最高也就是必殺多180。
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發表於 昨天 11:58 | 顯示全部樓層
人物灰熊怎麼可能防禦那麼高QQ
+++三少ε╮
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發表於 昨天 12:00 | 顯示全部樓層
仰望星空的少年 發表於 2026-7-6 11:32
防高者更懂防高的弱點在哪裡
因此 防高者打出的破防一擊更厲害
邏輯不就通了

我只能說為了你要的爽度真的無所不用其極
哪天你跟我說投資魔法會增加物理攻擊力我也信了好不
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 樓主| 發表於 昨天 12:11 | 顯示全部樓層
凱格護雪 發表於 2026-7-6 12:00
我只能說為了你要的爽度真的無所不用其極
哪天你跟我說投資魔法會增加物理攻擊力我也信了好不

你愛信不信  你不帶腦子沒有獨立思考能力
不代表別人也不帶腦子
此貼後我不會再回復你任何字 真的降智
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發表於 昨天 12:14 | 顯示全部樓層
仰望星空的少年 發表於 2026-7-6 12:11
你愛信不信  你不帶腦子沒有獨立思考能力
不代表別人也不帶腦子
此貼後我不會再回復你任何字 真的降智

謝謝你的帶腦發言以及論文
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邁步前進者

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 樓主| 發表於 昨天 12:14 | 顯示全部樓層
ncutarno7 發表於 2026-7-6 11:58
人物灰熊怎麼可能防禦那麼高QQ

重裝裸身加點防禦110  亡靈鎧甲160  火龍盾60 幸運靴90 博流蓋爾65
這是425防禦

如果滿防加點重裝 防禦在1000左右
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 樓主| 發表於 昨天 12:24 | 顯示全部樓層
本帖最後由 仰望星空的少年 於 2026-7-6 12:39 編輯
謝承晉 發表於 2026-7-6 11:45
我想投反對票 這代表灰熊體寵不需要撐攻擊 只需要考慮體防就好 這只會破壞平衡讓原本坦度超高的改樹隊縮小 ...

引入攻擊方防禦,是為了調整防禦在水藍高必殺率高技能倍率情況下,將防禦的完全負收益轉變為可期望的正收益

不是簡單的要把防禦加入進來,而是綜合考量讓防禦有用,讓必殺不再無感

解決思路有很多種,我提出這一種思路供討論,供Gm權衡。


另外我之所以說“高防者更懂防禦所以破防一擊更厲害”,也是基於之前那個挑刺的傻子爾回復的,本身這個解釋不在我的思路之中。
這一點希望後面參與討論的玩家無視即可。我也是發現了跟傻子爭辯容易掉入傻子的邏輯陷阱裡。

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勿忘梅普露最後太強,強到官方放棄掙扎
直接當看板娘宣傳
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本人小評
樓主雖有一定加強點防的想法 但有一些問題出現

因為原本點防 就有高防的優勢 一般技能被打不太痛
然後是次必殺(原GM公式) 必殺為定值 而沒有防高必高的弱板
這樣點防就有優勢了不是嗎 再加強把防範計進去必殺的修正就有點OP了

而且如果按邏輯推導 理應
'攻擊愈高的 才更能讓必殺的更痛' 較合理嗎
因為攻擊愈高才更懂找弱點砍下去
所以必殺數值會出來更痛
所以如果真要按樓主說的增減公式
我覺得理應把攻擊加進去算式更合適
這樣大家才會在攻擊和必殺做取捨

另外由於必殺和反擊不像另外兩種修正
所以調整上要思考更多 就我本人所感而發
因為必殺和反擊是追加觸發率同時 造成多次傷害
但相對命中和閃避就體現在觸發率上 因為不會有傷害增減的情況

所以修正原本就觸於不對等值 要強硬把必殺額外的傷害值再放大太多提高爽度 感覺就有點奇怪
又不見大家覺得自然反擊(即反擊修正) 需要加強數值? 因為根本大家沒在用 沒在理會
但必殺是原本大家利益所向 才更爭取更多吧?

因此 如果強化必殺傷害 理應是用GM公式就好
GM再調整合適的防數值 和王數值 就可以令大家的爽度打出來
但希望同時能加強反擊傷害 要一視同仁就好
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仰望星空的少年 發表於 2026-7-6 12:14
重裝裸身加點防禦110  亡靈鎧甲160  火龍盾60 幸運靴90 博流蓋爾65
這是425防禦

到那哪個聰明鬼會點防禦
+++三少ε╮
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仰望星空的少年 發表於 2026-7-6 12:14
重裝裸身加點防禦110  亡靈鎧甲160  火龍盾60 幸運靴90 博流蓋爾65
這是425防禦

然後你點防禦 不點攻擊力
你也沒必殺 你要打多久
+++三少ε╮
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