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[遊戲討論] 理性看待必殺調整我的看法

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呢喃的歌聲

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      發這文主要是看到一位剛開始練自己購得的羅剎“受害者”的文章,想相對系統剖析下這個修改的意義,沒有大佬們那麼多數值剖析,還請見諒。對於“受害者”玩家,表示理解。。


       先說以前魔力的生態,想必大家都基本認同。不說低等BOSS,就拿雙王和F4開始到劇情終章BOSS里雍,到後面各種活動各種自製任務以及水藍特有任務。戰術不能說全部,也至少有一半多是吸魔合擊。哪怕不是全部,但是用吸魔合擊打法基本可以勝任至少80%的戰鬥
衍生問題也就是導致了職業和寵物的選擇。這裡重點說寵物
      
      下面是剖析過程有點長和沒重點,主要是闡述下發展歷史。嫌看的累的朋友可以直接看最後
      最開始其實大家願意去弄好寵,尤其是知道打BOSS肯定要攻寵,尤其是當年很多玩家的夢寵改狗,帥氣的改狗是很多玩家要麼花大價錢要麼是花大精力去獲得。在早期也確實可以。但是隨著魔力寶貝的不斷更新,更多強力BOSS,以及更多玩家對魔力寶貝的研究。慢慢的開始玩家更加注重真實用處取代紙面實力。
比如,早期以改狗綠螳螂這樣的典型攻寵,到後面大家發現,無論是PK,還是任務,表現都不好,原因很簡單。都是生存力不行,然後攻擊表現又太差。普攻不必殺基本都是撓癢癢。用技能又打不中反而是完全無用。只有合擊有點用湊幾率的作用。但是缺點卻很致命。血少,防禦低,很容易死,補血效果差等。都是一個要素,就是無用功比例太高。


       後來開始普及改造僵尸,先從PK開始普及的,然後任務效果也不錯,主要是生存能力好,反正都是合擊,能活著才能合,因為攻防收益曲線問題(傳統說的攻防240理論)導致了只有血的BP是收益最高的。
       這一階段的定型基礎環境是沒有必殺修正的情況下。基本以改造僵尸的檔位41.36 16.16.16為最佳任務寵檔位模版。放在水藍這也是至今為止水藍魔力最佳平衡檔位標準,這個時代稱之為改僵時代吧(自己瞎起名的。。方便後面分辨)


下面說水藍魔力的環境,在我看來,水藍魔力的支撐重點之一就是坐騎玩法。如果沒有水藍魔力相對豐富,平衡,完善的坐騎玩法系統。水藍魔力會暗淡很多。。。
       在水藍魔力裡面,其實早期寵物還是比較百花齊放的,這裡特指活動寵和贊助寵。主要也是剛開始難度相對較低。關鍵節點還是真紅淑女的出現,就像上面說的官服裡的改造僵尸一樣。其實開始我也沒在意,還記得我是900水幣賣了一隻真紅淑女,為了買神龍。。。但是隨著後來越來越多人體驗到真紅淑女穩定的必殺帶來的打高強度BOSS的優異表現。這導致了後面寵物的選擇上。要麼你就是真紅淑女,要麼你就是純肉盾或者改僵檔的肉攻寵。只要有必殺,30檔攻擊全體加點。絕對好過50檔攻擊全力加點,和50檔攻擊全體加點比,也更能活,而且一般也沒誰純暴力攻寵加純體。。。反正就是一個邏輯。在那個必殺公式下,檔位分佈的收益挺不平衡的。還記得有一段時間無敵神寵改造烏賊會被很多人追捧,其實現在依然還是很好用。植物係,非常嚴謹的改僵檔位分配,典型的能打能恢復能肉。。以上這個短時間到必殺公式修改這段時間稱之為真紅淑女時代吧。


      如果一直是這個必殺公式下,基本後面出什麼寵物,只要檔位不是改僵檔位,除非你是真紅,否則基本算雞肋花瓶寵物。意思就是可以用,但是比起改僵檔不會太好用。經歷了改僵時代,真紅淑女時代,現在的時代我覺得至少在本意上是相對合理的。現在的本意出發點應該算是基本從實力去掛鉤吧。主要的還是公式的參數需要不斷去平衡。主要是針對包括BOSS的表現。以前就是必殺放大的參數太高了。導致了我還是放不下900賣的真紅。。也導致了中間我也自己去想練羅剎,只不過一直沒抓到好檔的,後來公式改了後就放棄了。。。所以上面說的那位新人受害者朋友的鬱悶,也是能理解的。


      上面基本介紹了我了解的必殺公式需要整改的原因,下面也說說一些個人的看法和期待。。
第一是,修改後,還是面臨一個問題。攻寵暴力攻寵,基本打活動一類級別的BOSS,能發揮作用的基本還是只能馴獸。其他職業來用,會比以前撓癢癢要強,但是要費力去照顧。關鍵點應該還是要從攻擊收益曲線來入手吧。(這中間我不知道水藍有沒有修改過,也不知道這條曲線能不能修改)如果是按照240那條曲線去走的話,應該是嚴重落後了。現在來說,攻擊收益曲線起碼要提高到800~1000才合理。那條曲線我覺得是放在那個年代的官服來說的。滿級100,攻擊滿級500那個年代。。。而且還是參考了一般玩家大多就玩到80級左右來算。防禦閾值也是,否則還是血寵收益最大。
第二是,期待每個種族繼續出被動,目前選擇性太少,反而基本固定了種族選擇。。雖然中間我看到也有繼續調整優化,但實際基本改變狀況不大。不過這個工作估計會很難。。目前那個打對應屬性的增傷思路挺好的,不過感覺還是有點雞肋,在原本有攻擊浮動的情況下,這10%感覺度不高,相對必殺那種感覺度。我覺得10%的調整到20%,20%的可以不調整,但是增加下命中或者本回合防禦或者必殺也可以。
第三是,特別喜歡攻擊加護和防禦加護這系技能,我感覺做的很有創意。如果未來在這個創意邏輯的基礎上做被動或者技能調整,也不錯。比如簡單點做一個技能。昆蟲系乾坤乾坤一擲。可以分1.2.3級,對應60 100  130的數據。比如以60為例,攻擊如果大於500.乾坤增傷比例(X-500)‰  如果敏捷大於300    命中增加(X-300)‰。。。這數據都是瞎說的,就是舉個例子。。。


     總之就是目前來說寵物強不強的關鍵點判斷標準還是取決於水藍的戰鬥設計。我是說個人。。我個人覺得目前的戰鬥設計思路不應該繼續了,特指灰熊吧。其實普和塔系列任務整體是有改善的。那就是一場戰鬥最多最多15分鐘就該結束了。。頂頭了到20分鐘吧,再神化一點的30分鐘不結束就說不過去了。。這也是我個人後來不打灰熊的原因。。。我只打過一次灰熊之後再也沒打過了。。為什麼這麼說呢,其實是相對符合現在的遊戲和生活環境了吧。比如很多時候上線想找點玩的,和朋友家族成員一起去玩一玩,刷個BOSS,做個活動,整體下來1小時左右是最合適的。所以常規活動,能讓玩家經常玩的,15分鐘戰鬥就比較合適了。我為了每天大家一起打活動更爽快。那麼我就更願意去打造適合任務的適合活動的寵物,讓寵物越來越強。。我玩的越來越嗨皮。大概就是這麼路徑。只要有玩家上線玩,去互動,就是最重要的。無論是遊戲氛圍還是水藍的收益也都只會越來越好,玩家和水藍雙贏。我也是希望我打造出或者抽獎到好寵,然後一起去活動的時候發揮出閃光的作用。。別人叫我大佬,而不是一直練級普攻。。。


   有感而寫,最後可能有點亂了,如有冒犯,還請見諒,大家理性表達交流。一起建設讓水藍越走越遠。


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灰熊單計s好像都是1小時左右打完
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y1994101 發表於 2026-7-2 16:36
灰熊單計s好像都是1小時左右打完
D-A 40分鐘左右
如果能像聖召一樣 打完A章有一個s區傳送券應該會不錯

你這個說法不能接受
純S 打一小時根本沒幾隊
+++三少ε╮
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蒼之風雲

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y1994101 發表於 2026-7-2 16:36
灰熊單計s好像都是1小時左右打完
D-A 40分鐘左右
如果能像聖召一樣 打完A章有一個s區傳送券應該會不錯

老哥那是你的均速  不能算進來XD
+++三少ε╮
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無際的青空

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很理性務實的分析
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本帖最後由 Zzzhin 於 2026-7-2 20:21 編輯

不得不說 樓主的這帖才是真正的討論
有立場 論點 證據
而不是只說自己的觀感 體感

大部份的論點 我都認同
只不過有些限制我早就想過
首先你說第一點 攻防敏240極限值曲線問題
假如是次必殺問題能夠找到源代碼去解決源頭
相信這個曲線理應也能找到源代碼去解決
因為原本遊戲是240極限值就乘0.3倍 下降
不過新的極限值我覺得要控制的好一點
如果提高一點點 則一般攻寵也是當垃圾用
因為普遍40力以上的攻寵 在145時都有1100力
而人物純力點法配上正常8紫也有1100力
所以我認為極限值如果可以設在800-950就已經可以盡可能發揮他們攻擊力的作用
從而提高他們的傷害 使人可以按情況選擇他們的戰法 要穩的過還是極限的過

第二點 種族被動
我反而覺得繼續優化就很好 有空就調節一下不同的META 就像LOL一樣
像金屬/不死被動現在基本算沒作用,或許可以在8月時 把金屬被動效果提高 或不死被動效果提高至10%戣發率等
這樣不僅能提高種族的分別 而且也能使部份弱勢的種族強化 令場上更多姿多彩
又或者可以繼續連接第三點 再增設一些常效被動技能
如可能場上寵物<=2隻 就可以使數值提升1.5倍 之類 (假設) 但>3隻時 常效的寵物效果為0.8倍
等場上的會考慮多放寵物/少放寵物對決王戰

而最後一點第四點我則不認同
你說想用15-20分鐘打完一個最難的任務 那並不好 這樣會跟一般手遊任時間類似
原本魔力任務就是一類偏肝的考慮多因素對決回合制遊戲
你壓至15-20分鐘 這樣回合數相對地短 而回合數短 變化因素會變少
這樣任務要不就是超難 要不是就是超易 無腦地過
而現在S章一般維持60-90分鐘一場 有合適的變數時間才是主因
假如覺得打得慢 可以嘗試多一點不同組合

而另外我亦有一些觀點可以提供
很多時我們不放技能打王的限制
主因是技能帶有負效果(扣減命中) 而對決高難度王時 一般都有高敏高修
使技能容易揮空
所以一般都會選最穩固的打法 使我們能過 畢竟都不想浪費60-90分鐘的時間
其外就是魔力的控制 正如你所說 高難度需要一定的生存力
當人物有一定生存力又有攻擊力時 相對敏捷和魔力自然下降
一般體滿 副力 少敏玩家 145級才有1000魔
一個技能(專職) 50魔 或非專職 100魔
一場戰鬥下來 才能放10-20個技能
還不算揮空
所以才顯得技能更弱勢
而王的強勢除了主體五圍高 還有強力附加技能 黑乾 即死
所以才使得大家都用吸魔 發呆 合擊的戰術吧

要改善這點
我認為可以提高場地的法力值 或像 植物被動一樣
每回合可以 回復戰鬥人寵的法力 這樣可以令想放技能的玩家 更能力合適的時機放

另一點 則需提高技能的傷害值 / 降低技能的負效果
這樣才顯得技能的強勢
正如10合會有2.1倍傷害加成 (當然並非每回合都做到)
這樣我覺得技能要有3倍以上加成 才能在有帶負效果下有使用單體技的風險
或者 技能沒帶負效果 基本像乾一樣有2倍傷
這樣我才會多用乾去拼戰法打王

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y1994101 發表於 2026-7-2 16:36
灰熊單計s好像都是1小時左右打完
D-A 40分鐘左右
如果能像聖召一樣 打完A章有一個s區傳送券應該會不錯

你這個好像站不住腳

以我親身經歷來說
去年未改加護和奧秘bug前 大概60分鐘到80分鐘

修正bug後 一般在80分鐘到100分鐘

當然,個別神跡大佬除外
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放傳送捲跟本不可能的事 有違背GM的理念 所以別想了
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邁步前進者

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如果按照現在必殺下修
假如今年灰熊與去年無調整的情況下
我預計今年灰熊S需要100到120分鐘 而且翻車概率會增加
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無際的青空

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ncutarno7 發表於 2026-7-2 16:46
老哥那是你的均速  不能算進來XD

我參考的是你的時間
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水面上的小草

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GameMaster 發表於 2026-6-29 15:31
這次我調整的出發點本來就不是削弱職業、削弱某個任務或削弱某種打法,
本來著眼點就是是修正舊版本必殺處理方式長期存在的問題
因為以前的版本並不是直接在原生公式內處理必殺,
而是透過 Lua / 外層傷害事件在傷害已經被技能倍率、增傷、連擊、多段等流程處理後,再去修正必殺追加。

我舊的方式有許多計算錯誤問題
例如遇到多段技能例如連擊、亂射、穿空、燕返、反擊等技能時,
就令必殺機制錯誤放大,之前部分技能以前甚至出現過負傷害、計算錯位,
根本原因也是舊的外層修正時機太後面,無法準確處理原生戰鬥流程。
這個問題相信不少玩家其實都曾經遇過

我們這次只是將必殺公式移回原生系統內處理:
被攻擊者防禦力最高以 300 計算。
正確理解是:必殺追加 = min(被攻擊者防禦力, 300) * 攻擊者等級 / (被攻擊者等級 * 2)
之後這個結果會跟基礎傷害一起進入技能倍率與其他修正流程

坦白說,我自己在修正前也和玩家一樣,沒有完全發現以前某些必殺傷害其實已經偏離公式。
我著眼點本來只放在一直存在問題的多段技能上的修正,而這次檢查原生流程和大家實測後,
我才確認原來舊處理方式確實有根本問題,以前的必殺追加長期被錯誤放大。

公式本身就該先回到一致、可驗證、同一套標準的狀態才是對的
目前的處理方式才是符合設定說明的計算方式
如果大家覺得導致其他地方、其他任務平衡有問題,那是另一個可以繼續討論的部分
但已經確認存在的問題,是需要正視並修正,這才是正確的方向

有些問題並不是我們故意放著不處理,而是過去受限於各種條件,很多底層機制並不能直接檢查或修改。
最近因為一些因素,我們取得了部分源代碼和更深入的檢查條件,
才有能力陸續處理一些過去一直無法修正或改善的問題
大家最近這段時間也可以留意到,其實已經有多項長期存在的問題正在重新檢查修復和調整中
我覺得你這篇分析跟前面不少討論不太一樣,比較像是在探討整個遊戲生態,而不是只針對某隻寵物或某個玩法,我認同這樣的討論方式。

你提到改僵時代、真紅淑女時代,其實也證明了一件事,只要某個機制的收益遠高於其他選擇,玩家最後自然都會往同一個方向集中,這確實會影響整體生態。

不過我認為有一個前提很重要,就是先把底層公式修正回正確的狀態

GM 前面已經說明,這次不是為了削弱哪個職業或哪隻寵物,而是在檢查底層流程時,確認舊版必殺的處理方式本身就存在問題,導致必殺追加長期被錯誤放大。既然問題已經確認,我認為先修正是合理的,而不是因為大家習慣了,就讓它繼續存在。

至於你提到攻擊收益曲線、種族特色、BOSS設計、戰鬥節奏,我反而覺得這些才是公式修正之後,真正值得持續討論和平衡的地方。

我認為修正公式調整平衡是兩個不同階段。先把規則建立在一致、可驗證的基礎上,再去觀察環境、持續調整數值,這樣做才能讓後續的平衡更有依據,而不是一直建立在一個已知有問題的公式上。

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仰望星空的少年 發表於 2026-7-2 17:31
如果按照現在必殺下修
假如今年灰熊與去年無調整的情況下
我預計今年灰熊S需要100到120分鐘 而且翻車概率 ...

翻車這才是我想要看的大場面
+++三少ε╮
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ncutarno7 發表於 2026-7-2 17:44
翻車這才是我想要看的大場面


打30分鐘後翻車和打1小時後翻車是不同的
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地上的月影

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y1994101 發表於 2026-7-2 16:36
灰熊單計s好像都是1小時左右打完
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我以前和朋友打灰熊
一天打d-a 下線休息
隔天打s
我也好希望可以出傳送券
我們那時候是1巫1咒3斧頭配特殊寵合擊
最快也要2h30分…
一次要打完真的好累…



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呢喃的歌聲

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講的我都蠻支持
認真講現在魔力玩的也幾乎都是老屁股玩家,一堆都出社會成家立業,實在很難有人可以抽得出1.5~2小時坐在那邊打王,尤其當兩個都是出社會的更難喬,更別說常常打到一半被家人gank
尤其現在降傷害塔8那個g8超恢不知道時間又要拉多長了
我還是比較希望王戰時間能壓縮到1小時以內,再長真的沒意義都只是在拖時間,打到後面幾乎都是固定SOP
隔壁棚即時對戰的王戰連七 一場15-20都可以打到快睡著了
還是希望能降低時間,讓大多數玩家有點機會參與,不然看到那時間一場S1.5-2hr,全部刷下來都要3-4hr,還要找得到有人願意跟你假日一起坐在那邊3-4小時打一場,甚至平日下班再坐在那邊3-4小時 又夠困難
除非你是左手+右手 自己打


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