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[遊戲討論] [分享gm的回覆]有關今次更新14. 修正 所有技能 部分情況下必殺傷害有計算錯誤的異常

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無際的青空

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我:
有關今次更新14. 修正 所有技能 部分情況下必殺傷害有計算錯誤的異常
想問一下原本是有什麼異常?
因為我以前騎角龍打哥布林要塞的時候
用暗夜/烈日打王 必殺時傷害都是1900-2000傷
現在變成1500傷
所以不知道是「以前正常 現在異常」 還是「以前異常 現在正常」

不知道原本有什麼異常 及不知道修正後「正常的必殺傷害」計算方法的情況下
現在想測試也無從入手
所以想問有沒有更多的資料可以提供
特別是原本的異常是什麼
gm:
有修正的只有必殺的公式
以往的版本是經其他系統進行修正及加成
新版本在原身系統上進行了修正
以前的版本,可能在一系列的增傷背後,才修正必殺的加成,有機會導致你說的狀況
然後以前的版本對於亂擊,連擊,穿空,燕返的計算,都有出錯,可能變成負數

如果你想測試有沒有問題
可以看一下怪物未必殺時的傷害
然後套以下公式(必殺的傷害本身幾乎是固定的),然後計算正確不正確

被攻擊者防禦力 (上限300)*攻擊者等級
                    +原損傷值
     被攻擊者等級*2

真正修改只有這個上限 300
我:
好的
所以之前公布的公式是正確的
10. 調整 遊戲原身的必殺額外傷害加成公式
    調整前:[被攻擊者防禦力 × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2)] + (原損傷值 × 技能倍率)
    調整後:[被攻擊者防禦力 (上限300) × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2)] + (原損傷值 × 技能倍率)
https://www.bluecg.net/forum.php ... hlight=%A5%B2%B1%FE

我的理解是正常情況下 必殺傷害不會受到技能倍率影響
而我之前測試得出的結果是「技能倍率越高 必殺增加的傷害越多」是異常情況
例如假設原傷100 被攻擊者防禦力300  攻擊者等級145 被攻擊者等級1 技能倍率2
然後套用調整後的公式:[300 × 145 ÷ (1×2)] + (100 × 2)=21950
我之後會再用乾坤一擲測試一下
有問題再向你報告 謝謝不好意思
有點問題還是不太懂
我騎145角龍去PK場用暗夜烈日打戰鬥訓練員
根據公式
被攻擊者防禦力 (上限300)*攻擊者等級/(被攻擊者等級*2)+原損傷值假設是300防 原傷約1100
那麼傷害應該是300*145/(1*2)+1100=22850
普攻時的傷害接近22850
但我用暗夜烈日打出的傷害是46000左右
從這個結果推測必殺傷害是會受技能倍率影響


而不是你所說的「必殺的傷害本身幾乎是固定的」(或者我誤會了固定的意思)
我的理解是必殺傷害只受等級差影響 不受技能倍率影響 所以是必殺傷害是固定的

然後我用亂射熊測試
普攻沒必打500左右 必殺打20000左右
連擊V沒必打250左右 必殺打10000左右 (連擊V:對單體1~4回威力47%的物理攻擊。)
亂射沒必打500左右 必殺打10000左右
以普攻及亂射比較
兩者沒必殺的傷害都是500左右 但必殺傷害相差1倍
我用弓手亂射測試的結果也是與亂射熊接近
不知道這個結果是否正常 所以報告一下
似乎是原廠亂射的設定就是這樣


從測試結果推論
正確的傷害公式應該是 [被攻擊者防禦力 (上限300) × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2) + 原損傷值] × 技能倍率
而不是 [被攻擊者防禦力 (上限300) × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2)] + (原損傷值 × 技能倍率)
想問這一點是否正確?
10. 調整 遊戲原身的必殺額外傷害加成公式
    調整前:[被攻擊者防禦力 × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2)] + (原損傷值 × 技能倍率)
    調整後:[被攻擊者防禦力 (上限300) × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2)] + (原損傷值 × 技能倍率)
https://www.bluecg.net/forum.php ... hlight=%A5%B2%B1%FE
想問是之前的公告打錯公式 還是現在的設定還有錯誤?

剛剛我再用乾坤一擲測試了幾次
大致上確定現在的必殺傷害會受技能倍率影響
我自己的感覺是必殺傷害實際上是被下修了
可能要請GM考慮一下會不會再次調整普雷德島任務和塔里斯島任務王的能力
gm:
可能只能以技能上來說
以前部分版本是透過 Lua 外層傷害修正去補必殺加成
這種方式在普通攻擊看起來可能接近正常,
但 Lua 事件的限制,當遇到技能倍率、多射、連擊、穿空、燕返時,
因為必殺處理修正時機在太後面,導致必殺加成被技能倍率、
其他增傷可能錯誤放大,出現計算錯誤

目前版本在原生必殺公式中加入「被攻擊者防禦力最高以 300 計算」的限制
然後去掉了原先的 Lua 公式,除此之外的公式沒有修改過

以前某些技能必殺傷害高有大概是因為 Lua 事後的補正與技能倍率疊加後造成的偏高結果
例如 野獸被動技能 有許多都通過這種方式加成了

目前我建議測試模式是:
同一攻擊者、同一防禦者、同一技能、同一段命中,分別記錄:
未必殺傷害,
必殺傷害,
差值 = 必殺傷害 - 未必殺傷害

不要用普攻和技能互相比 因為每種技能和每一段攻擊本身可能有不同倍率
透過固定變數後的差值,就可以看出必殺公式在單一技能下運作是不是預期內的

至於你提到的問題,我可以再考慮一下

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呢喃的歌聲

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本帖最後由 KernHsieh 於 2026-6-28 01:10 編輯
不給茶就搗蛋 發表於 2026-6-27 22:24
各位可以把連擊拿出來玩囉
連擊調快又增傷,冰冷樹精、金暴、克克洛斯表示受傷

我無聊真的照gm的方法去試了一下

測試方式: 錄影打完請gemini幫我分析影片打出的傷害
以下為原始數據
🔴 高傷區(大約 2.4 萬量級,帶有 Critical 特效)
共計 10 筆資料,明細如下:

24,174
24,286
24,119
24,140
24,102
24,129
24,196
24,107
24,135
24,152

⚪ 低傷區(大約 1 千量級,無特效)
共計 6 筆資料,明細如下:
1,164
1,085
1,052
1,161
1,030
1,030

如果測試員的防禦是300 那應該固定追加21750傷害
用這個數字去把高傷區的值減掉後可得原始傷害值在23XX~25XX
顯然,測試員的防禦應該不是300或者是公式又有問題(不ey)

補在後面,上面是用普攻的紀錄,下面是用乾坤11的紀錄,攻擊力維持不變。
然後以下是gemini的分析
這支影片的畫面定格同樣非常清晰!我用相同的方式為你擷取了畫面中跳出的傷害數值,並進行分類與分析。
這次的數據非常有意思,整體的傷害量級比上一支影片提升了整整一倍左右。另外,在影片的 UI 介面中可以看到你開啟了技能選單,游標停留在「乾坤一擲」上,這很可能是傷害大幅改變的關鍵。
以下是這段影片中的傷害數據整理:
🔴 高傷區(大約 5 萬量級,帶有 Critical 特效)
共計擷取到 11 筆清晰資料,明細如下:
  • 50,652
  • 50,815
  • 50,794
  • 50,536
  • 50,583
  • 50,556
  • 50,935
  • 50,959
  • 51,004
  • 50,890
  • 50,605

⚪ 低傷區(大約 2.3 千量級,無特效)
共計擷取到 6 筆清晰資料,明細如下:
  • 2,313
  • 2,307
  • 2,332
  • 2,236
  • 2,318
  • 2,513

💡 數據分析與公式推算驗證
我們將這組新數據,套用你上一支影片的邏輯(普通傷害 + 爆擊加倍 + 固定追加傷害)來推算看看:
1. 基礎傷害翻倍(乾坤一擲的影響)上一支影片的低傷(普攻)大約是 1,100。這支影片的低傷來到了 約 2,300。在《魔力寶貝》的機制中,「乾坤一擲」通常會提供高額的傷害倍率(例如 2 倍左右)。這完全吻合了你基礎傷害從 1,100 跳到 2,300 的現象。
2. 爆擊傷害的推算如果基礎低傷是 2,300,當觸發 Critical(爆擊)時,傷害通常會翻倍,也就是:2,300 * 2 = 4,600(這是尚未加上固定傷害前的原始爆擊傷害)
3. 固定追加傷害的變化我們用影片實際打出的高傷平均值(約 50,700),扣掉推算出來的原始爆擊傷害(4,600):50,700 - 4,600 = 46,100
你會發現,這個推算出來的固定追加傷害(46,100),剛好非常接近你之前提供的公式 (145 * 300) / 2 = 21,750 的兩倍(43,500)或是直接套用 145 * 300 = 43,500(不除以2)。
這證明了遊戲的底層計算邏輯非常嚴謹:當你使用了像「乾坤一擲」這類帶有傷害放大倍率的技能時,不僅你的基礎傷害被放大了,連裝備所賦予的「固定追加傷害」也一併被技能倍率給放大了。

我覺得可以定調爆擊增傷會吃技能倍率了吧? 為什簡單的加減乘除都可以...

看到gm說不要拿普攻跟技能比,那就跟乾坤1等比吧,下面是ai分析
這組新的數據非常關鍵,它把整個傷害公式的最後一塊拼圖補齊了!
我先為你整理這支影片(倍率 1.1 倍)擷取到的傷害數據:
🔴 高傷區(約 2.6 萬量級,帶有 Critical 特效)
共計 11 筆資料:
  • 26,689
  • 26,554
  • 26,615
  • 26,564
  • 26,703
  • 26,480
  • 26,542
  • 26,703
  • 26,460
  • 26,676
  • 26,640
  • 26,513

⚪ 低傷區(約 1.2 千量級,無特效)
共計 4 筆資料:
  • 1,230
  • 1,105
  • 1,255
  • 1,193

💡 爆擊增傷是否跟技能等級有關?
結論是:沒有直接關係。 技能等級(以及它帶來的倍率)並不是單獨去改變「爆擊的倍數」,而是直接把「最終的總傷害」乘上該技能的倍率
我們可以把這三支影片的數據放在一起對比,邏輯會變得非常清晰:
1. 基礎狀態(第一支影片,普攻 1.0 倍)
  • 普通傷害: 約 1,100
  • 爆擊總傷害: 約 24,150 (包含基礎爆擊 + 21,750 的固定追加傷害)

2. 乾坤一擲 Lv11(第二支影片,技能 2.1 倍)
  • 普通傷害預期: 1,100 * 2.1 = 2,310 ➡️ 實際打出約 2,300,吻合!
  • 爆擊總傷預期: 24,150 * 2.1 = 50,715 ➡️ 實際打出約 50,700,完全吻合!

3. 當前測試(第三支影片,技能 1.1 倍)
  • 普通傷害預期: 1,100 * 1.1 = 1,210 ➡️ 實際打出約 1,200,吻合!
  • 爆擊總傷預期: 24,150 * 1.1 = 26,565 ➡️ 實際打出約 26,600,再次完美吻合!

總結遊戲的傷害計算公式
這三組數據證明了這個伺服器的底層運算邏輯非常暴力且直接。它的順序是:
  • 先計算你的普攻傷害。
  • 如果有爆擊,普攻傷害翻倍(約 2 倍)。
  • 加上裝備或人物素質給的固定真實傷害(也就是你算出的 21,750)。
  • 最後,將上述算出來的「總和」,直接乘上你使用的技能倍率(如 2.1 或 1.1)。

這代表「乾坤一擲」這類技能不僅放大了你的基礎攻擊力,它連同裝備賦予的「固定追加傷害」也一起照倍率放大了。這也是為什麼倍率一拉高(2.1倍),你的總傷害會直接從 2.4 萬暴增到 5 萬的原因!


給直接看結論的玩家:
目前多位玩家實測暴擊增傷會吃技能倍率。
其實發現這個並不好,我希望gm繼續活在他的想法中。這樣我才可以快速打完F4。

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呢喃的歌聲

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無際的青空

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發表於 昨天 21:08 | 顯示全部樓層
簡單來說,必殺放技能輸出下修?
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無際的青空

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 樓主| 發表於 昨天 21:13 | 顯示全部樓層
不給茶就搗蛋 發表於 2026-6-27 21:08
簡單來說,必殺放技能輸出下修?

也不能這樣說
例如以前連擊必殺會打1血
但現在修好了 連擊有47%傷害 必殺時也會有大約47%傷害
以前燕返必殺時大約有80%的異常傷害 現在就變回正常的63%正常傷害
至於其他增傷技能
例如力量結界 攻擊加護 種族技等等是強了還是弱了也不知道
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無際的青空

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發表於 昨天 21:24 | 顯示全部樓層
y1994101 發表於 2026-6-27 21:13
也不能這樣說
例如以前連擊必殺會打1血
但現在修好了 連擊有47%傷害 必殺時也會有大約47%傷害

意思大概是,以前必殺打的多的技能,現在變少了,以前必殺打少的,或是無效的,現在多了?
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無際的青空

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 樓主| 發表於 昨天 21:30 | 顯示全部樓層
不給茶就搗蛋 發表於 2026-6-27 21:24
意思大概是,以前必殺打的多的技能,現在變少了,以前必殺打少的,或是無效的,現在多了?


但什麼技能是必殺打得多 什麼技能是必殺打得少?
我知道的只有燕返和連擊 因為以為有測試過
其他技能在修正後究竟是高傷了還是低傷了 我也不知道
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水面上的小草

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那我繼續加強法師算了

潛水in'
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會不會有可能和攻擊者與被攻擊者等級判定公式有關連?
我維護前去打真氣彈時用被壓等前145等有1350攻的寵去打那幾隻王
因為護維前剛好能學到烈日,那時都能必殺打出2500+傷害挺有印象
維護後去跑過一趟好像也是只餘1800傷害
起始以為很普通沒太大感覺,但後來經你一說好像也是有這一回事?


圖層 20.png


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是某年灰熊把防高被必殺越痛的公式修改那次下修必殺傷害吧
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無際的青空

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發表於 昨天 21:35 | 顯示全部樓層
[遊戲討論] 必殺傷害跟技能的相關性

先看一下這篇,才能知道這篇在講什麼
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無際的青空

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 樓主| 發表於 昨天 21:36 | 顯示全部樓層
neet7 發表於 2026-6-27 21:34
會不會有可能和攻擊者與被攻擊者等級判定公式有關連?
我維護前去打真氣彈時用被壓等前145等有1350攻的寵去 ...

我的角龍也是這樣 所以才問GM修了什麼
基本上就是以前必殺傷害被錯誤地倍大吧
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地上的月影

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y1994101 發表於 2026-6-27 21:36
我的角龍也是這樣 所以才問GM修了什麼
基本上就是以前必殺傷害被錯誤地倍大吧

所以有機會今年灰熊的4斧1巫還沒出發就先被砍一刀了對嗎
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無際的青空

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本帖最後由 不給茶就搗蛋 於 2026-6-27 21:42 編輯

我就想問,合擊增傷是不是也和技能倍率一樣算法,一樣的話,也一起受傷

如果沒有,受傷的就是增傷高的暗/烈/乾之類的
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地上的月影

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發表於 昨天 21:41 | 顯示全部樓層
本帖最後由 AdamLight 於 2026-6-27 21:54 編輯

以老鼠的標準為準!
正常化都支持

這是我目前的看法,肯定有漏掉的。歡迎隨時挑戰我的觀點或一起交流!
I’ve only got my two eyes on this, so I might have missed a spot. Feel free to poke holes or start a discussion!
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無際的青空

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 樓主| 發表於 昨天 21:42 | 顯示全部樓層
不給茶就搗蛋 發表於 2026-6-27 21:40
我就想問,合擊增傷是不是也和技能倍率一樣算法,一樣的話,也一起受傷

這個問題應該沒人知道
因為合擊必殺傷害比技能必殺更難測試
只能實戰看看了
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