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[Game] [夏休ノソ自由研究]乱順ゲサ本当ズь⑦Фуスソ?

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邁步前進者

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發表於 2025-6-24 14:45:52 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 Sieben.L 於 2025-6-24 15:53 編輯

前置わ
画像・動画ザゾスゆソザ、アホゾиャ⑦ヤみЬヵ⑦ЪЗЬソ参加対象ズスヘスゆザエろゼw?
ォゲシ前ズろヘネシバサ見ギろゲギ仮説ザエ、少ウ皆イモソXGьユиズ役立コ情報ズスホギヘ嬉ウゆザエ
ザゾ、ネク夏シゆよズゾグブゲシ早ゆゎ、夏休ノソ自由研究メジよキ


乱順ゲサ本当ズь⑦Фуスソ?
── ヱ①ЗヴみЬソ戦闘ズチガハ「行動保証ЁЗЪу」ソ自由研究

ゾェバズ
MMORPG『ヱ①ЗヴみЬ』ザゾ、全кяユчみソ行動ゎ決定イホギ後、AGL(敏捷値)順ズщЯЧЬゎ行動エペ、ゆマフペУみ⑦制ヵс⑦ЭдЬюゎ採用イホサゆペ。ウろウ、長年ソкяユчみ間ザゾ、「AGLザゾ説明ザわスゆ行動順ソ乱ホ」ゎ発生エペ現象ゎ知ヘホサれベ、アホメ「乱順(ネギゾ乱)」シ呼モザゆペ。
本稿ザゾ、アソ「乱順」ゎ本当ズь⑦Фуズ発生ウサゆペソろジよろ、長年ソкяユ経験シ観測事例メパシズ検証ウ、最終的ズ「乱順ゾ『行動保証』シゆよヴみу内部①ЖЧヱソ一部ザゾスゆろ」シゆよ仮説メ提案エペ。


Ⅰ アホネザソ乱順ズ対エペ解釈
乱順シゾ、кяユчみ側・敵側メ問マォ、通常ソAGL順ズ反ウサ不規則ス行動順ゎ発生エペ現象ザやペ。台湾ザゾ「亂敏」シパ呼タホサれベ、従来ソ通説ザゾ「完全ズь⑦Фуズ順番ゎ入ホ替マペ」現象シイホサゆギ。
特ズワцьソямюゎ高ゑスゲサゑペシ、高価ス装備品ザ殲滅火力メ底上ァウサ、無傷ろコ短時間ザ戦闘メ終マヘオギゆシ考りペкяユчみゎ増りサゑペゎ、乱順ソオゆザ本来起わペゾォソスゆ装備ソ摩耗ゎ起わ、ガホズプベЗЬяЗメギネペ場面ゾやシゎ絶ギスゆ。
多ゑソкяユчみゾ、乱順ゾヴみу内部ソдヲビ乱数ズプペ偶発的ス行動順変更ザやベ、対策ゾ不可能ザやペシゆよ認識メ共有ウサわギ。ウろウ、多ゑソ観測事実ズ照ヘウ合マオペシ、ガソ説明ゾやネベズパ違和感メ覚りペパソザやゲギ。



Ⅱ 完全ь⑦Фуクシやネベズパ違和感ソやペ事象
  • 乱順ゎ発生ウサパ、戦闘ソ結末(敵ソ撃破スジ)ゎ変化ウスゆアシゎ多ゆ
アホゾ誰ウパ多少意識ウサゆホタ気ズスペシ思よ現象ザ、複数щЯЧЬ(кяユчみ・нЧЬスジヵс⑦Эメ1コ受ん付んペ単位メ便宜上щЯЧЬシ呼ヅ)ゎ同ェ対象ズ攻撃メ仕掛んペ場合、AGLソ低ゆщЯЧЬ先ズ動ゑゎ、敵ゎ撃破イホペアシズ変マベゎスゆ、仮ズアソ行動順ЁцЧиюズプゲサ敵ソ回復行動ゎ割ベ込ノウギシウサ、最後ゾビゾベ撃破イホペ
  • 乱順ゎ発生エペ頻度ビ対象ゎ、明ヘろズ偏ゲサゆペプよズ見りペ
同ェеみЪュ構成ザямэ⑦ヲソ戦闘メ繰ベ返エシ、乱順ゎ発生エペ場合必ォ行動機会メパヘよщЯЧЬゎゆペ
  • 敵ソ行動ビ味方ソ行動ゎ不自然ズ“ォヘイホペ”プよス印象メ受んペ事例ゎ多ゆ
アホヘソ観測ろヘ、単スペ乱数ズプペ偶発ザゾスゑ、何ヘろソ「意図イホギ制御」ゎ背後ズ存在エペ可能性ゎ高ゆシ判断イホペ。


Ⅲ 仮説ソ提唱──行動保証ЁЗЪу
筆者ゾ、乱順シゾ「行動保証ЁЗЪу」ソ一端ザやペシ仮定エペ。アソЁЗЪуソ目的ゾ、AGLゎ低ゆギバズ行動ザわスゆщЯЧЬズ、一定ソ行動機会メ与りペアシザ、戦闘ソЪ⑦рビкяユчみ体験メ保グ、イヘズЭьсХЧヱス展開メ演出エペアシザ戦闘ソс⑦бэ化メ防止エペギバザやペ。
アソ保証ゾ戦闘全体単位ザスゑ、щЯЧЬ単位ザ適用イホペ。コネベ「特定ソщЯЧЬゎ何度パ行動ザわスゆ状況メ避んペ」ギバズ、局所的ズ順番ゎЁцЧиюイホペ。
ネギ、ガソ結果シウサ「敵ソ撃破」ビ「特定щЯЧЬソ行動成功」ゎ保証イホペプよ、命中・回避ビЗワюスジズパ干渉ウサゆペシ考りヘホペ。


Ⅳ 行動保証ЁЗЪуソ詳細構造シ観測事例
アソ仮説ズ基ゴんタ、戦闘中ソ乱順ビ一部ソ回避・反撃ソ発生パ、エトサ「保証対象щЯЧЬゎ行動機会メ得ペ」ギバソ制御シ考りヘホペ。具体的ズゾ以下ソ三層構造ザ制御イホサゆペシ推定イホペ:
  • 機会保証層:行動順ЁцЧию、命中調整スジズプゲサ、保証対象щЯЧЬズ「行動機会」メ与りペ
  • 結果保証層:行動ゎ意味やペ結果(撃破ビ成功)シスペプよ、戦闘演算ズ干渉エペ
  • 演出調整層:戦闘ソЪ⑦рビ印象メ保コギバ、行動ソ“見オ場”メ最適化エペ
以下ズ代表的ス観測事例メ挙ァペ:
  • 現象A:圧倒的ズ殲滅火力ゎやペズパろろマヘォ先ズ敵ゎ行動エペ
  • 現象B:最後ズ行動ウサ欲ウゆ弓術師ソ乱ホよグゎ先行エペ
  • 現象C:ロヨ⑦Уみビ回避ゎ不自然ズ起わギベ、ヮみЭソ乱数ФфみЖゎ都合ソゆゆ数値ズスペ
アホヘゾゆォホパ、保証対象ソ行動成立シ戦闘結果ソ維持メ両立イオペギバソ調整シウサ解釈ザわペ。

今ネザソ観測事実ろヘ推測ザわペアソ「行動保証ЁЗЪу」ソюみюゾ以下ソプよズ
1.    行動保証ソ対象ズスベよペщЯЧЬゾ敵・味方両方
2.       кяユчみ・нЧЬ・敵ズプゲサゾ行動保証ゎ発動エペ確率ズ差ゎやペ
(ヤ)  ※アホゾパウろウギヘ幸運値ズプペ影響ろパウホスゆ
3.       アソЁЗЪуゾ行動機会保証メ実現エペ手段シウサ、行動順ソЁцЧию、命中・回避・ロヨ⑦Уみスジソ確率ズプペ判定ソ書わ換り
4.       行動保証ゾ攻撃ヵс⑦Эズソノ発生エペ、防御ビスズパウスゆヵс⑦Эズ関ウサゾ発生ウスゆ
(ヤ)  護衛・ロヨ⑦Уみスジソ受ん身ヵс⑦Эズ関ウサゾ発生ウサゆペプよス挙動パ見ヘホペゎ、対象ゎ他ソщЯЧЬろパウホスゆソザ要検証
5.       行動保証発動時、対象щЯЧЬソУみヴЧЬゎ撃破イホペろジよソ結果ゾ保証イホペ、ジよやゎゆサパアソ結果ゎ保証ザわスゆ場合ゾガパガパ行動保証自体発動ウスゆ
(ヤ)  但ウ、やゑネザУみヴЧЬソノ、例りタ乱ホよグクシ最初ズ選モク1体目ソノ
6.       仮ズУみヴЧЬゎщЯЧЬソ行動前ズ撃破イホペ見込ノザщЯЧЬゾь⑦Фуズ他ソУみヴЧЬズ切ベ替りヘホペ場合ザパ、「想定ウギ行動ゎザわスゆ」シノスイホ、行動保証ソ発動対象ズスペ
7.       PUK2以降ソЗワю(レэЖЮюЗワюスジ)ソ一部ザゾ、結果保証ソ計算ゎ正ウゑザわスゆオゆろ、ガホヘソЗワюゎ絡ハ場面、結果保証ゎ正ウゑイホスゆ事象ゎやペ


Ⅴ 乱順メ防をギバズザわペアシ
アソ仮説メ応用エホタ、「乱順ソ発生メ抑りペ」アシゎ可能ズスペろパウホスゆ。スカスヘ、行動保証ゎ不要スеみЪュ構成ザやホタ、保証(=乱順)ゎガパガパ発動ウスゆろヘク。
乱順抑制ソрユ⑦Ь:
  • 全員ズ等ウゑ行動機会メ与りペ構成ズエペ
  • 特定щЯЧЬゎ「ゆコパ行動ザわスゆ」状況メ作ヘスゆ
  • 敵デソ攻撃メ分散ウ、後続щЯЧЬソ攻撃ゎ無意味ズスヘスゆプよズエペ

例1:
全体魔術ビ爆弾ソ後ズ弓ソ乱ホよグザ打グ漏ヘウメ掃除エペ場合、乱ホよグソУみヴЧЬメLPソ多ゆ、打グ漏ヘイホペ可能性ソ高ゆ敵ズエペアシザ、弓ズ対エペ行動保証ソ発動メ抑りサ乱順ソ発生メ一定抑制ザわペ
例2:
ямэ⑦ヲソ時、нЧЬソヵс⑦Эメ防御ズエペアシザ、ガパガパнЧЬズ対エペ行動保証メ発動ウスゑスペギバ、乱順ソ発生メ一定抑制ザわペ
例3:
нЧЬソ火力前提ザ殲滅ザわペ構成ソ場合、нЧЬソ攻撃対象メдьдьズエペアシザ、乱順ソ発生メ一定抑制ザわペ

アホヘズプベ、無駄ス行動保証ゎ発生オォ、結果シウサ装備ソ耐久(dur)ソ消耗メ抑りヘホペ可能性ゎやペ。
※ガパガパ敵ズ対ウサパ行動保証ゎ発動エペソザ、完全ズ抑りペアシゾザわスゆ


Ⅵ ネク未解明ソ現象ズコゆサソ推測
エトサソщЯЧЬゎヵс⑦Э通ベズ行動ザわペズパろろマヘォ乱順ゎ起わペンみЗパ稀ズ存在エペ。アホゾЫшリюビпЗ戦ソプよズ全щЯЧЬゎ通常通ベ行動可能ス状況ザ稀ズ観測イホペ。
アソプよスンみЗズコゆサゾ、現時点ザゾ仮説ザ説明エペソゎ難ウゑ、行動保証シゾ別ソ演出処理ビ乱数揺ヘゐズプペパソザやペ可能性ゎやペ。今後ソ検証対象シウサ、特例シウサ切ベ分んサれゑアシシエペ。


れマベズ
長年「ь⑦Фу」シイホサわギ乱順現象ズ対ウ、「意図イホギ保証機構ザやペ」シゆよ仮説メ立サペアシザ、кяユчみゎ戦闘構成ビ育成方針メ見直エ一助ズスペアシメ期待エペ。今後、プベ多ゑソ観測シ検証ゎ行マホ、ヱ①ЗヴみЬソдЬюЁЗЪуソ奥深イゎイヘズ解明イホサゆゑアシメ願ゲサビネスゆ。



2024/11/18 УэЗЁэみИ6ヱэヤ
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 樓主| 發表於 2025-6-24 15:12:09 | 顯示全部樓層
以下是透過 ChatGPT 翻譯的內容:



前置※ 本文不是圖片或影片,這樣應該不會被視為參加同人創作大賽吧w
這是我一直以來想整理的假設,希望能對大家的 XG(CrossGate)生活有所助益。
雖說現在還沒完全到夏天,但我們來進行一個「暑假自由研究」吧!

亂順真的只是隨機嗎?── CrossGate 戰鬥中潛藏的「行動保證機制」自由研究

ゾェバズ/前言MMORPG《CrossGate》中,所有單位在行動選擇結束後,會依照 AGL(敏捷值)高低決定先後順序。然而長年玩家之間常見一種「明明 AGL 不該先,卻突然動了」的現象,我們暱稱為「亂順」。
本文將以多年遊戲經驗與觀察實例,探究這種「亂順」究竟是不是完全隨機,並提出「它可能是內建的『行動保證系統』」這項假說。

Ⅰ 至今對亂順的解釋「亂順」指分明不符合普通 AGL 順序,卻突然變成亂掉的行動順現象。台灣玩家稱之「亂敏」。過去的主流解釋通常認為,這只是遊戲內的 bug 或完全隨機的亂數結果,無法預防或控制。
隨著角色等級和裝備強化,玩家普遍希望無傷清怪,卻常因亂順導致裝備過度磨損,使人非常沮喪。玩家間逐漸產生共識,認為「亂順」或許不是像想像中那樣單純,而是另有內涵。

Ⅱ 如果只是隨機,會有太多違和感
  • 常見畫面是亂順發生了,可戰鬥結論(例如怪物被擊倒)幾乎未受影響。
  • 重複固定陣容練級,總會「特定某隻角色」總是被保證獲得行動機會。
  • 敵人或我方動作出奇地「被延後」或「被提前」,而且這股感覺常見,但不符合簡單的亂序概念。

這些細節指出,假若純隨機其實不足解釋這些行為,似乎背後藏有「刻意設計的控制機制」。

Ⅲ 提出假說──行動保證系統我假設,所謂的「亂順」,是 Source 遊戲內部「行動保證機制」的一部分。其目的在於:
為那些因 AGL 較低而不會被輪到行動的單位,提供補足行動的機會,以維持戰鬥節奏與玩家體驗,並在漫長刷怪中增加劇情化變化、避免無聊。
  • 此保證並非以戰鬥全體為單位,而是單位(角色)個別判定是否需要補行動
  • 當補得不夠時,系統可能調整行動順序、命中率、觸發反擊/避開成功率...等,以確保該單位獲得行動成果


Ⅳ 行動保證系統詳細架構與觀察實例根據此假說,亂順與不自然的回避、反擊發生都可視為系統干預的證據。我將其拆成三個層次:
  • 行動機會保障層:透過順序亂動、命中/回避干預等方式,使目標單位獲得行動機會。
  • 行動結果保障層:若其行動需擊中或擊倒敵人,系統會調整數值與機率,確保其行動有「意義」。
  • 劇情演出調整層:整體節奏與看點調整,強化「誰是主角」等戲劇性。

觀察實例:
  • 現象A:明明魔法師火力壓倒,偶爾怪物會先行一步攻擊我方,但仍最後被擊倒。
  • 現象B:「亂射」弓箭手明明預計最後清怪,卻意外先行,打不到殘怪,但依舊將其擊殺。
  • 現象C:攻擊原本應由 C 完成,但被回避/閃過後,由 D 或 B 發動反擊收尾,或怪物選擇防禦/承傷後,剛好由選定者完成擊殺。

這些現象都符合「保證該單位行動且戰果成立,但不破壞總結果」的系統邏輯。
此外,從多數例子整理可得系統潛規則如下:
  • 保證不限於我方,敵單位也可以被補。
  • 不同角色及寵物可能有不同觸發率(可能與幸運值相關)。
  • 觸發方式多種多樣,包括順序、命中/回避補正、反擊自動觸發等。
  • 僅攻擊指令會觸發(防禦或空動作則未觀察到)。
  • 若行動保證確定啟動,該行動針對目標必定成功擊殺目標單位
  • 若指定目標預期被打死,造成該單位行不通,也會觸發保證重置。
  • 原創技能可能未被行動保證完整支援(如 PUK2 特殊技能)。


Ⅴ 應用──避免亂順的策略方法既然「亂順」其實是行動調整機制,那麼「沒必要補行動」的陣容,理應大幅減少亂順發生機率,也就能間接避免裝備耐久度的過度消耗。
可實踐方式:
  • 打造「每隻角色都至少能行動一次」的隊伍配置,避免特定角色長期被秒殺。
  • 不讓單一目標被集中攻擊,分散目標使後續角色的攻擊仍具意義。
  • 透過調整隊伍定位,使「不需要補的角色」總是能輪到行動。

例如:
  • 先用魔法或炸彈將怪物殲滅大部分,再以弓手對抗剩餘高LP怪物,讓該弓手不會被補行動而失序。
  • 刷怪時讓寵物選擇防禦,而非高火力攻擊,避免寵物被系統列為補足補償對象。
  • 若以寵物搭配殲滅配置,可將目標分散給不同寵物,以減少特定寵物的被補狀況。

透過這些調整,可以大幅降低「行動被調整」的頻率,從而降低反覆被補攻擊帶來的損裝損耗。
※ 但因敵方也可能被補,因此無法完全消除亂順。

Ⅵ 仍未解明的特殊亂順現象有些情況下,即便所有單位都能依 AGL 正常行動,也仍會出現亂順。
這通常發生在決鬥、Boss 戰等大型事件中,目前尚缺乏觀察實例。
推測可能與「特效演出」、「伺服器同步差異」或「亂數種子重置機制」有關,還需進一步調查。

れマベズ/結語長久以來被視為「隨機 bug」的亂順,若真是遊戲設計上的演出機制之一,對玩家來說就不再只是被動受害,而是可以透過隊伍與操作策略予以主動控管
若此研究能幫助大家在練級時減少不必要的裝備損耗,那就是本文最大的欣慰。
希望未來更多實例能補強此假說,一起來挖掘 CrossGate 戰鬥系統的深奧之處吧!


2024/11/18 УэЗЁэみИ6ヱэヤ
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發表於 2025-6-30 22:30:55 | 顯示全部樓層
i appreciated your effort of researching and sharing this with us!
too bad me personally cant speak jap , but your article does make a point to me .  And this is by far the best article i read about random action order乱順!
Thank you and  have a nice gaming!
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 樓主| 發表於 2025-6-30 22:37:48 | 顯示全部樓層
Dickdalee 發表於 2025-6-30 23:30
i appreciated your effort of researching and sharing this with us!
too bad me personally cant speak ...

Thank you so much for reading!
I used ChatGPT to translate it, so I wasn’t sure if it actually made sense…
But I’m really glad to hear it was helpful to you!

2024/11/18 УэЗЁэみИ6ヱэヤ
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發表於 2025-6-30 23:00:16 | 顯示全部樓層
Sieben.L 發表於 2025-6-30 22:37
Thank you so much for reading!
I used ChatGPT to translate it, so I wasn’t sure if it actually m ...

haha no worries. i prefer the english translation from AI, they  generally provide a better quality when translate from Jap.
Ⅴ 乱順メ防をギバズザわペアシ
アソ仮説メ応用エホタ、「乱順ソ発生メ抑りペ」アシゎ可能ズスペろパウホスゆ。スカスヘ、行動保証ゎ不要スеみЪュ構成ザやホタ、保証(=乱順)ゎガパガパ発動ウスゆろヘク。
乱順抑制ソрユ⑦Ь:
全員ズ等ウゑ行動機会メ与りペ構成ズエペ
特定щЯЧЬゎ「ゆコパ行動ザわスゆ」状況メ作ヘスゆ
敵デソ攻撃メ分散ウ、後続щЯЧЬソ攻撃ゎ無意味ズスヘスゆプよズエペ

例1:
全体魔術ビ爆弾ソ後ズ弓ソ乱ホよグザ打グ漏ヘウメ掃除エペ場合、乱ホよグソУみヴЧЬメLPソ多ゆ、打グ漏ヘイホペ可能性ソ高ゆ敵ズエペアシザ、弓ズ対エペ行動保証ソ発動メ抑りサ乱順ソ発生メ一定抑制ザわペ
例2:
ямэ⑦ヲソ時、нЧЬソヵс⑦Эメ防御ズエペアシザ、ガパガパнЧЬズ対エペ行動保証メ発動ウスゑスペギバ、乱順ソ発生メ一定抑制ザわペ
例3:
нЧЬソ火力前提ザ殲滅ザわペ構成ソ場合、нЧЬソ攻撃対象メдьдьズエペアシザ、乱順ソ発生メ一定抑制ザわペ

アホヘズプベ、無駄ス行動保証ゎ発生オォ、結果シウサ装備ソ耐久(dur)ソ消耗メ抑りヘホペ可能性ゎやペ。
※ガパガパ敵ズ対ウサパ行動保証ゎ発動エペソザ、完全ズ抑りペアシゾザわスゆ


This part sounds solid, i will try :_)
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