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剛好路過也回饋一下意見好了@@
首先先說一下論點沒有主張打不打灰熊或是極端王之類的 就講日常還有一些以往遊玩的感覺為主
其實舊版的必殺傷害還...恩滿合理的? 可能是我們ˊ經驗不夠吧 沒有遇過什麼錯誤被放大的狀況
多段技能或是無限反擊異常之類的老實說長期觀察下來感覺跟必殺沒有直接的關係 因為不管是否有都會觸發
按照原本的公式出來的數值他也沒有真的算錯之類
反而關於您提到的三年前公告這個的內容剛剛回去看了一下:
10. 調整 遊戲原身的必殺額外傷害加成公式
調整前:[被攻擊者防禦力 × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2)] + (原損傷值 × 技能倍率)
調整後:[被攻擊者防禦力 (上限300) × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2)] + (原損傷值 × 技能倍率)
...嗯? 這好像不是正確的計算方法哦?
恩,這是錯的XD
沒有別的意思 請不要生氣之類
照理來說調整前的公式應該要是:
[被攻擊者防禦力 × 攻擊者等級 ÷ (被攻擊者等級×2) +原損傷值] × 技能倍率
這樣才對
簡單說就是 (必殺額外傷害+原本傷害) × 技能倍率
倍率是是2.0如乾坤之類的 那就乘上2.0 那如果是0.14 那就是全部乘0.14
必殺傷害跟技能倍率沒有分開算 <這是重點
但是你們給出來的公式就...就不對啊XD
因為這個公式原本就不是那樣算的...對吧?
認知上面本來就不正確之後 看到技能合理被放大的必殺傷害 也覺得他是放大異常吧
所以你看 你們其實沒有真的去很了解這一塊 在這部分可能跟一些玩家溝通沒有在同一條基準線上
大家雞同鴨講 講不出一個好的結果
你們也可以考慮穿正常的裝備 或是開一個測試環境用的帳號裝備論壇玩家們投票幫你配 用這個下去跑測試 打看看
看裝備受縣能力數值受限走在路上是不是感覺一般的小怪對象 不要說boss
都有一點不是那麼好清 隊伍如果沒有到真的很優秀清不完之類的
這一塊其實我自己以前有多次驗證過 因為我曾經想ˋ過拿連擊破碎可以打7下再稱必殺 看能不能額外使用他的傷害
結果那是跟技能倍率一起算的 所以我打下去一下只有90~120程度即使有必殺也沒有顯著差異
如果現在是按照上面那個算法那連擊也許也可以靠著ˊ必殺發揮一點輸出不會真的ˊ只能破巫術之類的
只是輸出方式不一樣而已
如果現在真的是那樣算的話啦
改成現在這樣也不是不好 當然一樣可以玩 就是跟以前比起來悶了一點而已
例如愛用大坤去當賭狗的 寧願MISS也要敲一發大的傷害那種玩家 現在估計在這一塊也是沒什麼樂趣了
以前你們表示過類似合擊很無聊 沒有戰術可言之類的看法
但單體技能打不出太高期望的東西又有風險還要耗魔 那是不是合擊更效率一點?
那既然如此就調整敏捷讓你們不要那麼容易合到....之類的已經是別的話題了XD
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但以新的公式來說上限300其實太少了
最少也得有個800吧 排除那些數值太極端的對象來說
讓我們來簡單試算一下 攻守都是LV.145 原始傷害打800 使用技能倍率1.8的傷害技
應該是很合理 都不極端吧? 沒關係 不滿意的朋友也可以另外提一個算式讓我們看看你的世界都打多少
(300*145/(145*2))+(800*1.80) = *1,590* 這是現行公式 有必殺的傷害
800*1.8 = *1,440* 這是沒有必殺的傷害
1590-1440 = *150* 這是你必殺後得出來的獎勵
那我們都知道說魔力打出來的傷害會從90~110%浮動 也就是浮動10%
800*1.1*1.8 = *1,584* 這是沒有必殺時打出來的浮動110% 幾乎跟必殺的獎勵相當
也就是說必殺的額外傷害形同誤差嘛XD
那如果改800呢?
(800*145/(145*2))+(800*1.80) = *1,840*
1840-1440 = *400*
看起來有沒有合理多了?
我覺得一些玩家要的沒有真的很誇張 就只是不要真的很無感而已
也許有些人認同 也有人反對這些內容 但我ˊ都尊重大家的ˊ意見 你們都可以有自己的觀點想法 OK
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以前也是王太硬了打不動 低等玩家之類的也許稱必殺也能有點機會
現在調成這樣就比較偏向大家都一樣打不動就不用吵哈哈
我覺得如果可以的話藉由這次機會對必殺的調整重新審視也是好的
辛苦GM大大們了
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