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本帖最後由 提拉米蘇麻糬 於 2022-9-24 23:28 編輯
1.種族被動強度平衡, 考量大宗平民種族的走向基本離不開力寵 : 野獸特殊
體寵 : 特殊植物飛行
而gm又需要考量被動強度,活動寵物基本都卡在30 40 20 20 15 類似這種能力 (此次暗月之靈算是首度破例了)
或是硬要出一些轉特殊的道具來強化該寵物
結論建議 : 部分種族不應該一直處於弱勢,應適時平衡或上修部分弱勢被動
像是不死體寵/金屬體力寵 基本都淪為二三線
我想這有點背離的最初水藍其中一樣特色寵物多樣性的倡導
2-1.建議未來練功點可考慮設計 :
陣形僅會出現單排5隻但高經驗值(約略等於10隻一般怪物經驗)
ex:
○○○○○
XXXXX
或
XXXXX
○○○○○
高血量 ex 120級:4000~5000 hp 高等或低等再根據遊戲數值做調整
限制綁3因果的血量檢定,應也是另一種練法和設計想法
2-2.少量敵人但有高血量高經驗
舉例來說,原本有特色的牛區在水藍有更多替代區域
且也不需要解任務
1隻高血量能被秒殺的敵人未必需要給到5倍一般怪物的經驗(以牛為例子)
ex:單體邪魔 但僅有3~4隻一般怪物的經驗
提供給懶人族群的練功點,效率非最佳,但是為別種練法
2-3,同樣少量怪物 固定3~4隻T字 ,高血量高經驗防滴非邪魔不死金屬 - 約等同5-7隻小怪經驗
刀刃/氣彈/強法/追月/暗殺 的練法
以上僅提供一些多元方向
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