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樓主: joeaajoe

[遊戲討論] 一個疑惑了19年的問題

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路旁的落葉

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 樓主| 發表於 2021-3-30 11:38:54 | 顯示全部樓層
wilsonwing7 發表於 2021-3-30 11:20
如果這樣改,那些高防的王用必殺也打不動了
而且騎士強項在高命中高反擊吧
騎士之譽也才剛強化過

強化騎士之譽??
你是指使用技能時從原本的防禦提高,變成防禦提高+反擊率提高嗎??
相同的問題,我就是怕防禦太高被爆擊,現在用了防禦更高,被爆更痛。
現在不是只有格鬥跟戰斧能撐100必殺,是所有職業都可以稱100必殺,
如果只有兩個職業我就算了,就像你說的,我扛一個,痛也就一次,
我還能反擊,大家互相傷害,現在是每個在PK,基本都爆擊,騎譽下去
騎士能扛幾下??
正常概念,應該是騎士之譽能守護半回合至一回合,然後基本上就殘血或死亡,而且反擊,能造成對方一點傷害
跟訊果的概念一樣,犧牲一回合換取先機跟傷害,但是下一回合就整個舊廢掉的概念。
讓對戰產生更多的戰術,而人人高必殺,高防的騎士之譽可能扛一下就比某些人血少了
第二下可能就直接死亡,這樣的騎士之譽,就是個犧牲打,還不一定有人感謝。
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蘊含的太陽

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發表於 2021-3-30 11:45:33 | 顯示全部樓層
joeaajoe 發表於 2021-3-30 11:38
強化騎士之譽??
你是指使用技能時從原本的防禦提高,變成防禦提高+反擊率提高嗎??
相同的問題,我就是 ...

騎士之譽已經被人實測過是減傷(同護衛)
我自己用了覺得沒差多少
會死是因為配點血少問題
所以防禦力提高的說法是錯誤的
減傷其實有爆沒爆都無所謂

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發表於 2021-3-30 11:54:13 來自手機 | 顯示全部樓層
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路旁的落葉

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 樓主| 發表於 2021-3-30 11:56:10 | 顯示全部樓層
qwert1234 發表於 2021-3-30 11:23
個人覺得騎譽已經是很膩天的存在了
配點的好低等擋住李庸諸刃ex根本不在話下
旁邊的隊友還會幫你拍拍手

那個怎麼感覺大家都在離題= =
我的主題是,反必殺率
為什麼大家都在討論技能
然後認為這樣其實還可以
你聽過拿刀砍穿鐵甲的根砍穿襯衫的
居然是是鐵甲傷得比較重?
如果是巧合剛好因為斷刃卡在鐵甲內,導致壓迫
這個我相信,畢竟巧合而且是有機會的
但是100必殺這個屬性,導致至於每次都斷
而且還斷在心臟處,這就有點扯了吧。
我也離題了

我想討論的是反必殺是否需要,畢竟"必殺"導致"防禦"無用
你升級給你5點,其中一個屬性選項就叫做強度。
遊戲歸類基本屬性,必殺是修正屬性
因為一個修正屬性,毀掉一個基本屬性
是否有必要修正這個問題
如果沒必要,那我就產生一個問題
如果某天有人發現或是經過修改
閃避這個修正屬性,超過一個基數,能百分百閃避任何技能招數
請問物理系的所有職業,是否有學技能的必要??
反正只要閃避值達標,不用帶寵,所有人普攻,只要王不使用魔法攻擊
所有人基本0傷害,不是嗎??
這樣的情況下,是否也不破壞遊戲平衡??
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路旁的落葉

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 樓主| 發表於 2021-3-30 11:57:33 | 顯示全部樓層
rabbyjulius 發表於 2021-3-30 11:54
WOW中的韌性,結束,下一個話題

你說的沒錯,重點是20年沒有出現,結束換話題,會改變嗎。
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發表於 2021-3-30 12:04:14 | 顯示全部樓層
本帖最後由 qwert1234 於 2021-3-30 12:09 編輯
joeaajoe 發表於 2021-3-30 11:56
那個怎麼感覺大家都在離題= =
我的主題是,反必殺率
為什麼大家都在討論技能

魔力的必殺本來就是預設來破防
我覺得設計上沒任何問題
拿塔6來說好了 防越高越沒必殺
那輸出不夠根本不用過關了
GM還要重新改動每隻BOOS的特性

不是我們在這邊討論就有解的
回你騎士之譽就離題?
可是你也在回別人這議題不是
然後你有點太鑽牛角尖了


-
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水面上的小草

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發表於 2021-3-30 12:26:56 | 顯示全部樓層
本帖最後由 agincourt 於 2021-3-30 12:33 編輯

太鑽牛角尖+1

這牽涉到魔力的基本設定,有可能是沒辦法改的(就跟GM說改採集用高等越容易受傷一樣)
應該是魔力一開始設計的時候沒想過大後期超過80~100等之後會怎麼樣,但後來開放很多增加修正道具跟高等裝備後,曲線圖後端就會變得有點奇怪。

如果要改的話勢必也要動到其他地方,牽一髮動全身,是個蠻浩大的工程。

之前魔力二代就是把防禦跟血量融合,敏捷拆成兩個配點,但又會有另外一些問題
只能說沒有完美的ˊ,只有相對平衡然後你設法去適應它

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路旁的落葉

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 樓主| 發表於 2021-3-30 12:48:20 | 顯示全部樓層
qwert1234 發表於 2021-3-30 12:04
魔力的必殺本來就是預設來破防
我覺得設計上沒任何問題
拿塔6來說好了 防越高越沒必殺

感謝你的指點以及提出你的質疑
讓我回頭看了一下我所有的留言
除了兩篇是討論修改難易度跟說明
我所有回復及主題都圍繞100必殺所產生的百分百爆擊
導致防禦變成無關緊要的屬性。
不管是網友們提供的技能建議還是道具建議
我回復的內容都是圍繞同一個想法

我不反對必殺用來破防,我開頭就說任何屬性都有增幅減幅
防禦這屬性也不該是無敵,必殺破防高傷害,我一點都不反對
我反對的是百分百爆擊率,因為這個是無解的,大家會把防禦停在250
你覺得是為什麼,如果今天必殺稱高,爆擊傷害越高,而必殺率是隨機
我一點都不反對,就算必殺導致爆擊傷害是普攻的3-10倍傷害我都沒意見。
我一樣願意稱防禦,碰到頂多算我倒楣,但今天爆擊率是100%,這樣也沒有任何問題??
防禦測試有人已經做到2000防了,得到的結果一樣令人鼻酸。
人物等級持續提高的情況下,道具也提伸,傷害也會持續提高,
大膽的假設 等到人物上限200等,攻擊力破三千,因為百分百爆擊率
防禦依然不敢點上去,除了打王,練攻PK依然不敢穿高防裝。
這樣設計上也沒問題??

我當然也知道這是很大的修改,所以我在主題就說明,困惑19年的問題
我只是探討為什麼沒有人修改或是反映,而是適應。

我必須說明,學術探討本來就是對主題鑽牛角尖,對想法廣納百川。
我從未提出任何方向的解決辦法,不管是防禦修正發動率,還是網友們的
反傷甲,盾擊等,我都接受想法,再把我的觀點陳訴優缺。
所以真的沒必要拿別人發表的東西來反駁我,我都接受,就像網友說的
我們的討論,最後還是看GM如何處理,越多的建議根討論,也可提供給GM方向。

最後重申我的疑惑跟希望被解決的只有必殺的百分百爆擊率。
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無際的青空

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發表於 2021-3-30 12:49:57 | 顯示全部樓層
qwert1234 發表於 2021-3-30 12:04
魔力的必殺本來就是預設來破防
我覺得設計上沒任何問題
拿塔6來說好了 防越高越沒必殺

後期王甚至灰熊防禦推測有的至少都1000以上
必殺不能破防禦的話,就算千多攻去打
那個數字可能只有300、400多∼

一場下來要接近兩倍時間了
暫別,有緣再見
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路旁的落葉

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agincourt 發表於 2021-3-30 12:26
太鑽牛角尖+1

這牽涉到魔力的基本設定,有可能是沒辦法改的(就跟GM說改採集用高等越容易受傷一樣)

感謝你提供的意見,我知道是大工程,但19年來,我基本沒聽到反對聲音,可以能數量少聲音小
不管正服跟私服都沒有處理這個部分,新進的玩家也只遵守防禦250這個點,沒有想過合不合理
這也不只是這服才有的問題,而是每個都如此,所以我才會想討論研究。

當然也像你說的,有些設定很難改,畢竟是基礎設定,但安全帽就是解決方案不是嗎。
當初的漏洞不方便大改,但正服也出道7.0了,他也沒改過,沒重視過。
水藍的技術能不能我不懂也不清楚,但全世界這麼多語言版本的魔力,耗費20年
也沒看他改。

我只想討論反必殺的機制跟可能性,至於GM能否接受,未來是否會有一版的魔力
修改這個方面的問題,我們也只能等了。
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路旁的落葉

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發表於 2021-3-30 14:11:48 | 顯示全部樓層
沒改過不一定是不重視,可能代表沒有影響遊戲平衡
你說所有設定都有正有反
點體的風險是精神低怕魔法
點魔的風險是回復低補血少
點防的風險就是被必殺比較痛
沒必殺的時候被打還不是照比例減傷
你說的點防禦讓人廢掉是指超過240防效益減少不如點其他的吧
忍者跟稱精神的法師也會點防
---------
剛看帖子有點不懂你想改的是騎士還是必殺
針對職業強化的話或許可以比照仙人用變身卡的方式
騎士職業持盾時可以減傷或是減少被必殺傷害
但必殺的話個人覺得蠻平衡的
對手(玩家.BOSS?)必殺高的話,換閃裝或體寵護或攻反等很多玩法
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發表於 2021-3-30 14:21:10 | 顯示全部樓層
多一個抗必殺屬性這感覺牽扯到原始碼的部分,甚至整個遊戲公式計算的部分,我覺得是不可能去動刀的,牽扯的方方面面太多了,立意雖好,但不可能實現。
https://www.bluecg.net/forum.php?mod=viewthread&tid=408569&page=1&extra=#pid3943315
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地上的月影

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發表於 2021-3-30 14:32:46 | 顯示全部樓層
持盾能額外減傷感覺可以有耶!
雙手武器威力大,盾牌目前真的很垃圾,只提供一點防禦,只是差在能多上一個寶石,感覺這樣能平衡一點
不然劍士基本也不拿盾啊!說個笑話,劍士得意技是聖盾呢..
https://www.bluecg.net/forum.php?mod=viewthread&tid=408569&page=1&extra=#pid3943315
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蘊含的太陽

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發表於 2021-3-30 14:35:29 | 顯示全部樓層
本帖最後由 夜狼兒 於 2021-3-30 14:40 編輯

你現在的論調是「因為過了19年沒有任一個版本改所以沒人重視」
但大家提出的看法是「這是一個即使隔了19年也沒辦法改的設定」
所以兩邊沒有交集
沒有討論度也可能是這個原因,討論一個沒辦法解決的問題作啥?

對你來說什麼樣才叫「重視」呢?
你都說水藍的技術你不懂了,那你為什麼能評論管理員重視與否?
大家提出了許多反制法平衡法,都不是最根本處理的所以不算?一定要有一個根本的解決法?
你知道開發一個遊戲要多大心思,即使只是增加一個參數,整體的平衡要多少測試?
正服我們不談,我們何德何能能讓水藍的管理員跳這樣一個坑?
又或者,其實水藍的管理員正在開發,甚至每個版本的技術員都在研究

只是還沒完成,所以你沒看到,而因為現況沒有變所以說他們不重視?


大家當然都能對遊戲提出建議和意見
但有些問題許多狀況不是玩家能看到的
別的不說,裝箱原礦直接換礦條也是因為牽涉原始設定所以沒辦法實裝
這代表什麼?
代表GM的確有試著想改變一些事,但同時也知道有些事沒辦法改變
重不重視是一項很嚴重的指控
甚至講白了,你重視的東西,不一定是別人或GM群重視的東西
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蘊含的太陽

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joeaajoe 發表於 2021-3-30 12:48
感謝你的指點以及提出你的質疑
讓我回頭看了一下我所有的留言
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討論方向錯誤 原廠設計方面沒問題
重點就是必殺這個數值普普不普及而已
令你害怕去穿高防裝
通常這種類似爆擊的數值在普遍RPG都很稀有
首先來探討魔力三大核心要素
練功 打王 PK

先說PK部分 唯一要小心的只有戰斧跟真紅吧
但戰斧的出場率我就不多說了

在來說練功部分
我實在不知道高防裝在練功有什麼展現技術的機會
在現今都要求一回清的環境之下

再來打王你要我騎士要捨棄重防裝把防禦壓在250左右?
我想我是不會這樣做 別忘了王就算帶必殺還是有基本攻擊
少防只是你的必殺點數不會吃太多 但基本攻擊多防少你還是會上天堂
再來防禦太少你也吃不了幾發氣功蛋 我是不會為了檔必殺放棄這麼多東西

然後防禦的數值在普遍RPG都是次要素質
因為有防具理論 至少不會特別去主要提升
多數人還是會考慮點提高輸出的能力
-
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