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本帖最後由 adk2547 於 2021-12-5 16:37 編輯
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法術傷害分析V3.0
(受法方可選兩個、增加水晶附念效果、新增2021/11/4法術增傷效果)
試算表製作過程的測試條件有時不見得能確切反應出公式錯誤差異..
簡單來說有可能是誤打誤撞 計算正確..
目前有幾項有疑慮的部分,例如法術屬性以及精神係數的計算方式..
所以如果有看到數據差很多的 歡迎提供測試條件、數據
或是如果哪邊觀念有錯的話也請麻煩提出協助更正
或許大家之前有看過 種族與角色屬性分析表
前陣子有人討論11技法數增幅的問題,跑去研究了一下
發現原來法術傷害跟物理傷害在屬性的計算上有些許的差異
在原本的 種族與角色屬性分析表 中,種族跟水晶的傷害最後是直接加總
傷害計算上簡單來說大概是 = 基礎傷害*浮動係數*(屬性+種族)*( 其他設定 )
但是在法術傷害的計算上應該是
法術傷害 = 基礎傷害*浮動係數*野外加成*增傷道具*精神壓制*精神係數*魔攻係數*水晶屬性*( 種族+種武+種防+法術屬性 )
(綠底這一項,目前發現可能計算方式有問題.. 所以精神低於法術需求的時候可能數據會有誤)
(此計算式僅適用2021/11/04維護前計算)
所以原先那個直接把種族跟水晶效果加總的方式 就不適用於法術了...
於是呢... 出現了一個新的試算表 - 法術傷害分析V3.0 (目前僅限人物法傷且無精神波,不支援寵物法傷計算)
2021/11/4維護新增: 調整 PK以外戰鬥 玩家 (人物) 使用的四屬性魔法傷害調整
註:為不影響封印師抓寵,對 LV 11 以上的魔物才會有加成傷害
[1] 在原有的基礎傷害下,追加以下傷害
單體魔法:精神 × 0.5
強力魔法:精神 × 0.25
超強魔法:精神 × 0.125
[2] 使用 R11 魔法 除了上述傷害,再追加以下傷害
精神351 ~ 400:+ 1 %
精神401 ~ 450:+ 2 %
精神451 ~ 500:+ 3 %
精神501 ~ 550:+ 4 %
精神551 ~ 600:+ 5 %
維護中新增的[1]以下簡稱精神增傷、[2]以下簡稱精神級距增傷,新的法術傷害計算目前測試結果為:
法術傷害 = 精神級距增傷*む精神增傷+基礎傷害*浮動係數*野外加成*增傷道具*精神係數*魔攻係數*水晶屬性*( 種族+種武+種防+法術屬性 )め
試算表中,需要設定的地方已經用藍字標示,分別是:
攻擊方的種族、種武、精神、魔攻、屬性;
防禦方為人、寵或野生怪(選寵/野生怪時自動排除種防)、種族、種防、精神、屬性(目前尚未加入抗魔);
攻擊方使用的法術、等級、使否使用增傷道具(超法袍或是水晶附念)、是否有結婚
2021/11/4新增效果僅限pk以外場合人物使用四屬法術,因此必須在防禦方選擇野生怪時,滿足條件才會有效果
將以上資料輸入完成後試算表就會幫你計算出 11種傷害結果。
自己目前測試的結果大致都跟實際數據吻合,不過差1這種狀況滿常見的
如果只想得到傷害結果看到這邊就可以XD 下面會詳述公式的部分
簡單提一下前面的法術傷害計算公式,
- 野外加成:當受法對象為「野外遇敵的怪物、NPC遇敵的怪物以及BOSS類型的怪物」都屬於野生怪,會有20%加成
- 增傷道具:目前水藍法術增傷道具僅有四超法袍以及吸血袍(15%)
- 浮動係數:和物理攻擊一樣,法術傷害(除了精神衝擊波以外)也是有浮動值的,只是範圍較小,為[95%,105%] 共11組數據
- 精神壓制:精神壓制看的是「施法者精神與受法者精神的比值 (以下簡稱R)」
R≧1.2時,可以發揮100%的效果
1.14≦R<1.2時,可以發揮90%的效果
1.05≦R<1.14時,可以發揮82%的效果
0.98≦R<1.05時,可以發揮63%的效果
0.9≦R<0.98時,可以發揮55%的效果
0.8≦R<0.9時,可以發揮36%的效果
0.7≦R<0.8時,可以發揮27%的效果
R<0.7時,可以發揮9%的效果 - 精神係數:此項為「施法者的精神與使用之法術的精神需求」的比值,常聽到的精神不夠推不動法術 就是這一項。
在之前07051a18回文中看到的資料指出各等級法術精神需求計算並非單一公式,
應該是:1-2等法術精神需求是用「技能等級*20+103」;而3-11等之需求則是「技能等級*20+102」
這樣的計算方式會造成10、11法精神需求為302跟322和一般熟知的303跟323有差異。
我自己用精神252丟10法測試的結果,的確用252/302 比用 252/303 計算出來的結果比較符合實際的傷害。
而用精神282丟9法以及用322精神丟11法的測試結果,也是完全符合原先用329精神所測得的基本傷害,所以這個試算表採用的是07051a18列出的計算方式。
- 魔攻係數:一般看到的魔攻係數表範圍是[1,1.5],以0.0125的幅度增加,總共有41組係數。
以10仗為例魔攻最低280、最高320;280的仗魔攻係數是1.0而320的仗魔攻係數就是1.5。
因為10等仗的魔攻剛好有41組所以跟魔攻係數是1對1的,但是其他等級的仗就沒這麼剛好了。
像是11法的魔攻係數計算上一開始我是假設為單純線性關係,直接用內插的方式求出魔攻係數:
魔攻係數= 魔攻係數下限 + (系數上限 - 係數下限)*(魔攻 - 魔攻下限)/(魔攻上限 - 魔攻下限),以11仗為例則是
魔攻係數 = 1.0 + (1.5-1.0)*(魔攻-310)/(354-310),但是實測出來的數字對不太上,魔攻係數似乎就是固定的那41組數字
而且發現有幾組魔攻差1但是傷害值一樣的狀況(326、327魔攻 及 348、349魔攻),猜測可能跟小數點進位捨去有關,將計算方式改成
魔攻組別 = { [係數下限 + (系數上限 - 係數下限)*(魔攻 - 魔攻下限)/(魔攻上限 - 魔攻下限)]/0.0125 }, {}四捨五入
魔攻係數 = 1.0 + 魔攻組別*0.0125
這樣計算出來的數據有幾組魔攻係數相同的,分別是 (315,316), (326,327), (337,338), (348,349)
用這個方式計算出來的對照表在試算表中的「魔攻係數」分頁中,表上的紅字代表跟現有資料(魔法精神論中的表)比對有誤;紫色的則是現有資料並未記錄此魔攻的係數
後來發現原來玩家 07051a18 之前就已經有建立了11仗的魔攻係數對照表(汗... 感謝前人的研究
這邊計算的11技魔攻和他當時建立的表格也是一致的 - 水晶屬性:0.003*[ ( 攻擊方地*防禦方水+... + 攻擊方風*防禦方地 ) - (攻擊方地*防禦方風+... + 攻擊方風*防禦方火) + (攻擊方總屬性 - 防禦方總屬性)*10 ]
藍色的部分是攻擊方剋防禦方的屬性;紅色則是攻擊方被防禦方剋的屬性;綠色的是超過10屬性自動全剋的部分 - 法術屬性:四屬法術為10格屬性,也就是說風屬的法術就是風10;水屬的法術就是水10。吸血魔法則是跟人物水晶一樣。
0.0035*[ ( 法術屬性地*防禦方水+... + 法術屬性風*防禦方地 ) - (法術屬性地*防禦方風+... + 法術屬性風*防禦方火) + (法術屬性總屬性 - 防禦方總屬性)*10 ]
(魔力百科以及07051a18提供的資料中,法術屬性的部分有一個常數在.. 但我自己測試把常數加進去計算結果跟實測結果不同,所以暫時是沒有加入的)
參考資料:
1.07051a18回文
2.wiki上的魔法精神論
3.XG資料館
4.魔力百科 |
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