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[建議] 拋磚引玉的空想

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呢喃的歌聲

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發表於 2019-10-10 23:24:20 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 kokpkypk 於 2019-10-10 23:56 編輯

早陣子跟朋友閒聊起魔力職業的問題,發覺某些技能(偏向防禦和輔助技能)跟本職蠻有矛盾且無法充份發揮應有能力。以致大部份玩家技能/配點取向變得單一,攻守失衡,從而選擇的職業也變得單一化。
現提出某幾項問題及改善的方法,盡可能平衡各技能/職業的實用程度,希望可以引起大家不同的空想,歡迎大家理性討論,集思廣益。


問題1.)
反擊
自從上古世紀出現能透過裝備/飾品提昇人物修正值後,反擊技能(人物)便成了魔力廢技之一,PK時在硬吃對方傷害下所得到的反擊回報不成正比,王戰也基本上不了場。
空想解決方法:反擊變成被動技(維持若干回合) 或 在反擊狀態下其他能力有所提升

問題2.)
陽炎跟專職不相符
在剛剛上修過後提出好像說服力不大,但回顧最初,陽炎是忍者的專職技(技能經驗兩倍),現在看來在PK場上忍者壓根不會放陽炎(放的話就是延長受苦時間),王戰的話也不會挑忍者上場:P
空想解決方法:不同專職學同一技能時會有不同效果
例子: 忍者使出時陽炎附帶極低機率的暗殺(其他職沒有)

問題3.)
護衛技能的重要性
可能大家已經忘了有這個技能存在(已經被騎士之譽和寵物的護衛完全取代),但實際上護衛反而是輕裝派格鬥士的專職技,要估算的話應該1000個格鬥士內也沒有一個會學,而且付出跟收獲不成正比。
空想解決方法:大幅度提升護衛的能力(減傷80%?) 目前還沒想到很好的解決方法

問題4.)
各職業技能的獨特性不足<------ 這問題個人認為十分重要
綜觀魔力長久以來的習慣,近戰學乾坤雙戒訊果、弓手學乾坤一擊,好像已成定律,但感覺現有系統未能把各職業的特性發揮至極致。
空想解決方法:希望各職業新增獨特專有技(如舞者跳舞,忍者暗殺)
例子:
騎士的專有技-騎士精神
一段時間內提升命中和防禦(每場戰鬥只能使用一次)

魔法師的專有技-元素之領主
火魔法追加燒傷效果?
冰魔法低機率冷凍敵人一回合?
其他暫時想不到 (四屬只能擇一) (每場戰鬥只能使用一次)




希望這POST能引起大家的奇想 :D
透過大家的意見令水藍成為一個更好的空間

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發表於 2019-10-10 23:43:42 | 顯示全部樓層
覺得如果GM能把採集時,採集物的單位可以不被最後一格的單位限制會更方便
也就是說,最大自動採集量可以是80 x 20,而不是80 x 19 + 1~3
留著最後一格採不滿QQ
霆微閃,雷鳴隱約;風少颳,雨落傾斜
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發表於 2019-10-10 23:48:54 | 顯示全部樓層
ho20130 發表於 2019-10-10 23:43
覺得如果GM能把採集時,採集物的單位可以不被最後一格的單位限制會更方便
也就是說,最大自動採集量可以是 ...

這個如果有不是純點可能會有問題,應該無法克服
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呢喃的歌聲

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發表於 2019-10-10 23:50:03 | 顯示全部樓層
愛偉貓貓 發表於 2019-10-10 23:48
這個如果有不是純點可能會有問題,應該無法克服

也是 但或許也能針對純點?
對於系統程式的設定不太了解 只是提看看~
霆微閃,雷鳴隱約;風少颳,雨落傾斜
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發表於 2019-10-10 23:58:22 來自手機 | 顯示全部樓層
燒傷 冷凍 你確定不是玩神奇寶貝!?
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發表於 2019-10-11 00:09:02 | 顯示全部樓層
本帖最後由 伊賀上野 於 2019-10-11 00:10 編輯

我覺得遊戲一直把職業改得平衡...
當所有職業都太強大也會有不良效果
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發表於 2019-10-11 00:09:43 | 顯示全部樓層
格鬥家

專屬技能 八門遁甲

將體術發揮至極限

根據等級 幾回合內提升全部修正值 回合結束後呈現虛弱狀態無法行動
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發表於 2019-10-11 00:12:54 | 顯示全部樓層
再改又要大更動練  舊的還沒練完   
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呢喃的歌聲

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 樓主| 發表於 2019-10-11 00:14:53 | 顯示全部樓層
free99 發表於 2019-10-10 23:58
燒傷 冷凍 你確定不是玩神奇寶貝!?

靈感參考的來源阿
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呢喃的歌聲

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 樓主| 發表於 2019-10-11 00:16:03 | 顯示全部樓層
z3112141 發表於 2019-10-11 00:09
格鬥家

專屬技能 八門遁甲

虛弱狀態這個值得研發 @.@
跟提及的反擊狀態有點異曲同工之妙
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地上的月影

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kokpkypk 發表於 2019-10-11 00:14
靈感參考的來源阿

會有咒術師出來抱怨 這不是剽竊我的石化 或中毒的效果
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呢喃的歌聲

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本帖最後由 kokpkypk 於 2019-10-11 00:22 編輯
伊賀上野 發表於 2019-10-11 00:09
我覺得遊戲一直把職業改得平衡...
當所有職業都太強大也會有不良效果

主要是希望突出職業本身的特色
加強的程度可以調節
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蘊含的太陽

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本帖最後由 qwert1234 於 2019-10-11 00:33 編輯

對於騎士控的我只回第三點
關於護衛部分這以被騎譽取代這沒有問題
所以強化前的技能應該不用期待有所提升
你可以想成跟燕反取代連擊一樣
連擊我覺得也不太可能修正了
兩個技能各有優點跟缺失
護衛優點在於無視血量 減傷高
缺點也很明顯 無法全場 扣裝耐久
就算給我高減傷我相信我也不會去用他的
因為如果怪沒打到你護衛的那隻
放這技能不就白搭了
騎士之譽我相信是根據護衛的缺失去補足的強化版
但仍然有不足之處
其一就是發動條件困難
不太多有騎士專門稱血量來護衛的
按造正常戰系配點頂多護對友一次就發動失敗

其二就是強制護衛
變成你點下去就檔下所有怪的攻擊了
舉凡有些王戰小怪放一些狗招 石化 混亂
騎士抗性又低 你可能在第一回合就被控了
談何保護對友 這邊如果可以選擇指定怪物來護衛會更好

其三就是減傷率沒有讓人很吸引
實測才減少1/3 這種這麼難的發動條件
卻只能擋這種傷害 在多血都不夠用阿
這樣不如叫你轉輸出還比較實在些

與其修改舊技能不如修正強化版的技能好些吧

-
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邁步前進者

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kokpkypk 發表於 2019-10-11 00:16
虛弱狀態這個值得研發 @.@
跟提及的反擊狀態有點異曲同工之妙

主要是希望打王有點用處

不然都在當鹹魚
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蘊含的太陽

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發表於 2019-10-11 00:24:07 | 顯示全部樓層
我比較想知道封印的攻擊技 因果or刀刃 能不能稍微上去點……
因果7刀刃6不上不下好尷尬
頭貼&簽名檔繪師:玄少任務哈包腳、練功深藍腳業務全面暫停中
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