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本帖最後由 daikmon1 於 2021-6-23 20:45 編輯
採集率、產能解析
其實早在2017年的時候就在構思這篇的文章內容,只是因為工作忙碌,中途棄坑了不少時間,相信對採集有興趣的,也看過我另一篇關於礦物產能的調查文章,這篇算是產能調查的前導文吧,把之前我對採集的研究融會再一起,也幫助各位對產能有所了解。
採集率的迷思
一直以來我們對於材料的採集率都缺乏一個很準確和客觀的數值來比較採集的難易度,往往都是憑藉材料等級高低和長期採集所累積的感覺經驗來判斷採集難度。但是隨ˋ著地圖慢慢增加,許多新的可採集地被發現,同一種材料也有很多不同的採集區域,採集難度也有所不同,我們很難再靠著感覺就能夠判斷採集的難易度。
不過為了比較同材料在各區域的採集差異,也開始有一批人用更客觀的紀錄方式來分析每個地區的採集狀況,最常被用來比較採集難易度的是 採集率 = 採集物數量 / 所消耗的魔力,採集率的數值意義是"每消耗1魔力所能獲得的採集物數量",數值越高代表越容易獲得採集物,有了這個採集率的數值,我們就可以在同一個比較基礎上來判斷"同材料不同產地"或"不同材料ˊˊ之間"的採集難易度了。
田野數據調查
有了比較客觀的計算方式後,我們也需要一些採集率的數據來做取樣和統計,為了避免受傷ˋˋ狀況影響了採集率,導致數據準確度有所偏差,數據蒐集過程中會全程使用安產。
手邊一直有採集紀錄的習慣,雖然數據是2年多前的記錄了,我們可以看上圖前後有20筆左右的幻之銀數據紀錄,會發現採集率(紅色框)的數值介於在0.36~0.46的數值區間內,由於採集率有小數點有點醜,我們把數值全部乘1000後可以得到整數值(藍色框),我把它定義為產能,產能 = 採集率 * 1000,數值意義為"平均採集1000魔力所能獲得的採集物數量",最後我們把每筆產能畫成折線圖之後,可以看到一個有趣的結果(如下圖),每筆幻之銀產能在400這個整數值上下來回震盪,而在21筆的產能平均值中也很趨近400這個數值。
有了初期的數據發現,那我們會想其他採集物是否也有類似的結果呢? This is a good question
我們的疑問開始有了假設理論,假設每個採集物經過多次取樣統計後,產能可能會在一個固定整數間來回浮動,再來我們需要其他採集物的數據來佐證這個想法。
假想理論驗證
有了假設後,就需要一些數據來驗證假設理論是否正確。不囉嗦我們直接看數據統計,下面資訊分別紀錄20多筆白金、幻之鋼、勒格耐席姆採集狀況。
白金
幻之鋼
勒格耐席姆
看完上面4個採集物的取樣統計後,可以得到白金產能800、幻之鋼產能600、幻之銀產能400、勒格耐席姆產能150,我們可以確定假設理論有一定的立基點存在,而且也都有相同的脈絡可循,透過不同地區的採集物產能調查,我們可以在同個基礎上比較"同材料不同產地"或"不同材料ˊˊ之間"採集難易度和在不受傷的前提下推算大概可以獲得多少採集物。
有了產能概念後,我們可以看看下圖1~10級礦物的產能曲線。
從表格和曲線圖我們可以看到,1~3級礦物產能皆為2000,4級礦物後產能開始明顯的下降,到10級礦物產能只剩下50左右。其中1~3級礦物都在不Miss的採集純點做取樣,而4~10級的採集純點都有機率出現Miss的,Miss機率根據礦物等級越高越容易Miss,看到這裡大概對數據有一些聯想了吧,產能和不Miss機率可能有正向關係,我們試著把產能2000的化為100%採集(不Miss純點),其他依序產能比例化為百分比(會Miss純點)可得下圖
比較了產能折線圖和採集機率長條圖後,我們可以得到幾個觀察到的結果:
1.不Miss純點(採集機率100%)產能最高基準值為2000,有機會上下浮動,實際可能(2100~1900)。
2.其他會Miss的採集純點,在經過多次採樣後會落在一個產能數字區間內。
3.不同採集物和採集地點都有一個固定的採集參數(產能,採集百分比)影響可獲得的材料數量。
純點、混點?!
有採集經驗的一定都知道,採點大致上可歸類成4種:不Miss純點、會Miss純點、不Miss混點、會Miss混點,不Miss純點和會Miss純點在上面有大致上說明了,採集中會有一個固定的採集參數(不同地區和不同採集物都有不同的採集百分比設定)影響最終獲得的材料數量。至於不Miss混點和會Miss混點的採集參數設定也會依循這個規則進行,只是會根據多個材料的採集百分比,獲得不同比例的材料數量而已。以下用舉例說明4種採點類型可能會比較清楚
不Miss純點:銅(國營地24號坑道地下1樓),採集百分比設定(100%銅+0%Miss率)銅產能2000
會Miss純點:幻之銀(莎蓮娜海底洞窟地下2樓),採集百分比設定(20%幻之銀+80%Miss率)幻之銀產能400
不Miss混點:牛奶混番茄(伊爾村村口),採集百分比設定(45%牛奶+55%番茄+0%Miss率)牛奶產能900+番茄產能1100(張忍提供)
會Miss混點:幻之鋼混幻之銀(布拉基姆高地橋前),採集百分比設定(20%幻之鋼+10%幻之銀+70%Miss率)幻之鋼產能400+幻之銀產能200(薯條紅茶提供)
所以我們可以知道,不同類型的採點只是透過不同比例的採集百分比分配而有所不同而已。
採集公式推測
看了這麼多,相信大家對於魔力的採集系統背後的計算原理應該有些了解,那究竟有那些因素會影響到採集,採集公式的面貌又是甚麼呢?,我們不反可以推測看看。
先列出有哪些可能會影響到採集機率的項目:
1.採集的材料等級(越高等越難採),表示越高等能採集到的百分比越低。
2.受傷(白、黃、紫、紅)、掉魂(1魂.2魂.3魂.4魂.5魂)
3.三圍(耐靈智)
4.運氣值
5.精變
6.騎寵
對於公式推導來講變因越少越容易推導,我們先撇除受傷(裝備安產)、三圍影響(如果可能有先不計)、運氣值(如果可能有先不計)、精變(不精變)、騎寵(不騎寵)這5個因素
以銅礦來進行公式推導,銅礦產能2000(消耗1000魔可以獲得2000左右的銅礦),採集機率100%(不Miss)
由於採集不會Miss,每次材料獲得的數量是隨機獲得1~3個,如果假設獲得1~3個機率都一樣(獲得1個、2個、3個的機率都一樣是1/3)
在假設機率一樣的前提下平均每次點頭採集到2個數量 (1+2+3)/3
已銅礦產能為2000(消耗1000魔可以獲得2000左右的銅礦) = 2(平均每次採集量) *1000(1000魔)在比較下圖6筆銅礦採集的狀況,可以發現有3次低於2000、3次高於2000,所以我們可以知道其實每筆產能上下浮動反應了多次採集時隨機獲得採集物的機率累積。
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高於基準產能表示這筆產能紀錄ˊ中每次獲得3個採集物的次數高於獲得1個採集物的機率
低於基準產能表示這筆產能紀錄ˊ中每次獲得1個採集物的次數高於獲得3個採集物的機率
由於每筆紀錄採樣次數沒有很多,所以才有產能上下浮動的狀況發生。
採集公式: 每次採集數量 = if(Range(1,100)<=100*地區採集物採集機率百分比,Range(1,3),0)
銅礦採集數量 = Σ(n=1~總耗魔量)if(Range(1,100)<=100*100%,Range(1,3),0)
銅礦產能2000 = Σ(n=1~1000)if(Range(1,100)<=100*100%,Range(1,3),0)
產能背後意義
恭喜你很有毅力的看到最後,我們花了許多時間來了解魔力的採集系統背後的蛛絲馬跡,那產能究竟能幫我們做些什麼或了解什麼?
如果你是一名專業的採集專家的話,產能可以告訴你很多事情
1.可以用來推算自己掛的材料大概需要多久時間,花多少魔量
以幻之鋼為例,幻鋼產能600(平均挖1000魔有600個)
挖滿全身19格大概要採19*80 = 1520個
挖滿所需魔量推估:1520/600*1000 = 2533魔量左右
平均1小時消耗510魔量,挖掘所需時間推估: 2533(魔量)/510(每小時耗魔量) =約5小時半左右
2.根據產能你可以判斷哪邊的採點比較好挖,採集時間最短,產量更多,CP值更高
所以你可以ˊ知道為什麼庫魯克斯島很多獵人,跟其他採點比起來庫魯克斯島獵物的產能最高,回補也方便
3.喜歡掛材料賣NPC的,可以評估自己要掛什麼賣錢也可以推估自己花了多少時間賺了多少錢。
以3000魔的10技獵人為例
海苔產能2000(不Miss純點),假設滿包就賣,3000魔可以挖6000個左右,原價賣店可獲得14400元
魚翅產能200(庫島海邊),3000魔可以挖600個左右,原價賣店可獲得18000元
如果不考慮安產、清包等因素的話,挖魚翅CP值比較高
4.同時段有很多訂單,你可以用產能決定優先接哪個訂單比較賺
以同時段接到同樣是8木的30箱單木訂單或30箱杉訂單來決定要優先接哪個訂單
單木產能1000(阿凱魯法域),1箱15000,可賺45萬,好挖時間只要花杉的一半採集時間
杉產能400,1箱11000,可賺33萬,難挖售價又比單木低,比單木挖多一倍的時間
這4個產能運用舉例可能比較常用到,至於產能還能幫我們做什麼?歡迎大家底下留言舉例
其他參考連結
如果對產能統計有興趣的,可以點擊下面連結,我在Google的試算表有做一個彙整表方便計算產能
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1WrHIuuzcw8fEvi0AcdGDrHQZ-978EvwtVpSACYsNsVE/edit?usp=sharing
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