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[建議] 建立有趣的PK區域or伺服器

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邁步前進者

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發表於 2018-9-14 10:23:32 | 顯示全部樓層 |閱讀模式


動機:裝備跟寵物都沒有很好,基本上因為工作的關係,只能每天上來看一眼PK賽、看看別人聊聊天、PO一些低檔的神寵。


建立PK區域

1 放置一個士兵NPC,需要詢問才可以進去,只能帶錢跟寵物,身上所有裝備物品都不能帶,才放行進去。

(放行的條件依照GM寫程式的方便性) EX用20個平民裝才能進去,進去後還要在用全身的平民裝才能再進去。

2 裡面有NPC賣裝備,裝備的設定,每一種水藍可以取得的裝備都有,數值是平均值,或者接近頂裝,用魔幣買,順便回收魔幣。

3 有另外的NPC可以用裝備換取精鍊裝備或者屬性裝備,像用火鼠幣換東西一樣的感覺。

4 所有裝備都設定為登出後消失。

5 PK可以換取什麼物品,目前的系統想不到,用戰功了話又容易被洗,就純樂趣,除非有辦比賽才有獎品。

6 這樣子的PK是否可以 增加人氣? 回收魔幣? 增加楓幣收入? 對新手或者老手的公平性? 等等,沒有答案

謝謝GM看完這段建議,謝謝。
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發表於 2018-9-14 16:13:54 | 顯示全部樓層
建議玩家們可以集思廣益,先列出幾個我們認為困難的要點:

1. 何謂公平?若只能攜帶平民裝進入,看似平等
    而法術系,在精神與魔攻不足的情況下,高等級的魔法無法正常發揮攻擊力
    而沒有限制裝備,則為變成個人的資產與軍備競賽

2. PK場地卅伺服器 與 普通伺服器 的 遊戲進度 必須共通
    否則無法隨時更新玩家的等級、能力、寵物等遊戲進度
    若不能共通進度,相信玩家的參與意願是不足的

3. 透過先前的團體PK系統模式,我們僅能限制 組隊的等級、職業不可重複
    過於細節的項目無法透過系統篩選,人工處理則有難度
    僅能有最後獲勝的隊伍才可獲得獎勵,而先前的系統被當作洗獎勵的手段而暫時關閉

4. 我們無法禁止特定裝備,即使限制了,只要能開啟隨身銀行或寵物郵件都能夠被偷渡
    除非我們統一於該場地內禁止這些功能,登出消失,相信玩家們也不會投入資金來強化

5. 裝備的數值、技能的效果在遊戲中為統一設定,不可在特定場地內失效卅改動效果
    一旦改動了,勢必影響到其他玩家在對普通戰鬥卅BOSS戰鬥的遊戲體驗
    除非變換伺服器才有可能做到,但數值仍不可能變動

6. PK無法累計戰績以外的數值,而戰績可以洗,派發獎勵的標準變成困難的問題

7. 人工舉辦PK賽困難之處在於規則制定、長時間戰鬥與派發獎勵等
    包含遭遇斷線的處置方式等

玩家都可以提出具體的建議給我們。
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地上的月影

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發表於 2018-9-15 03:49:41 | 顯示全部樓層


1.關於特定裝備無法入場,設立類似於樹海的空間不就可以辦到了...。
所有的半魔一律禁止攜帶入場,新增飾品種類:半魔,設定該種類的飾品無法進入PK系統中,原本遊戲內可以變化魔力消耗的就不更改,該空間不得寵郵及開啟遠銀。

2.競技賽等級定義為 100 / 130 / 145 ,每日舉行兩個等級級距的競賽。 比賽方式照舊,晉級的隊伍,每一位玩家可以獲得1/2/3 枚大地鼠銀幣,最終優勝隊伍可以獲得5/7/10枚大地鼠銀幣,此銀幣可以兌換部分飾品裝備寵物。最終優勝的隊伍可以額外獲得 羽量 / 輕量 / 重量 冠軍證明乙個, 獲得五個以上的玩家,可以參加當季的競技賽,賽制有別於平日賽制,獎品不同,並且有稱號。

3.跳舞回和數與技能效果調整
1. 華爾滋強制讓對手失去兩回合的行動,意味者人品爆發的情況下,連續跳舞成功,對面會在5回合那失去4次行動,必須得拉長回和數。
2. 探戈強制讓人石化,石化後可以穩穩戰慄2回合,這也是非常不公平,賭博性的玩法破壞了遊戲的戰術平衡,建議改為混亂,待機也是4回合。
3.民俗舞蹈原本的成功後敵全體交換位置,真的完全意義不明,完全打壞自己的進攻節奏,建議做此修正。
4.土風舞建議改成我方全體,全體異常狀況解除,真的沒人會去跳。

5.氣絕舞蹈待機時間過短。
名稱
間隔回合
耗魔
效果
1
華爾茲
4
5
敵方全體(55%)或我方全體(45%)昏睡二次行動
2
探戈
4
7
敵方全體(55%)或我方全體(45%)混亂二次行動
3
慢舞
5
10
敵全體(40%)或我方全體(60%)攻擊加倍一次行動
4
民俗舞蹈
3
12
全體(65%)或敵全體(35%)交換位置
5
踢踏舞
4
15
敵全體(60%)或使用者(40%)收寵
6
森巴
5
17
敵單體(60%)或使用者(40%)即死
7
土風舞
3
20
我方全體(60%)狀態異常解除或使用者中遺忘狀態(40%)
8
佛朗明哥舞
3
22
我方(60%)或敵方(40%)全體氣絕恢復
9
曼波
5
25
對象(60%)或使用者(40%)自爆
10
恰恰
0
50
我方全體回復最大生命值使用者犧牲


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