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[投稿] 帶點嘲諷感的採集系專技 「共體時艱」 XD

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無名的旅人

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發表於 2018-6-25 01:05:15 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 多田岬忍 於 2018-6-25 19:20 編輯

相信大家都知道這個名字的來源w
不知道的表示你工作上還滿幸福的哈哈

這個技能主要是讓採集系防止工作傷害的
也就是技能版的安產
因為CP值還滿高的 所以學習任務和技能經驗都會設的比較嚴苛來避免安產市場崩盤

先來看技能內容吧!


技能等級 升級經驗 效果
  共體時艱 LV 1 1800 工作時受傷機率降低5% 且最嚴重只會受到紫傷 受傷時採集成功率增加
  共體時艱 LV 2 7200 工作時受傷機率降低10% 且最嚴重只會受到紫傷 受傷時採集成功率增加
  共體時艱 LV 3 19800 工作時受傷機率降低15% 且最嚴重只會受到紫傷 受傷時採集成功率增加
  共體時艱 LV 4 45000 工作時受傷機率降低20% 且最嚴重只會受到紫傷 受傷時採集成功率增加
  共體時艱 LV 5 82800 工作時受傷機率降低25% 且最嚴重只會受到紫傷 受傷時採集成功率增加
  共體時艱 LV 6 133200 工作時受傷機率降低30% 且最嚴重只會受到黃傷 受傷時採集成功率增加
  共體時艱 LV 7 183600 工作時受傷機率降低35% 且最嚴重只會受到黃傷 受傷時採集成功率增加
  共體時艱 LV 8 246600 工作時受傷機率降低40% 且最嚴重只會受到黃傷 受傷時採集成功率增加
  共體時艱 LV 9 322200 工作時受傷機率降低45% 且最嚴重只會受到黃傷 受傷時採集成功率增加
  百鍊成鋼 -- 工作時受傷機率降低50% 且最嚴重只會受到黃傷 受傷時採集成功率增加
技能說明:在這個低薪高物價的國家努力活下去吧
技能經驗:每次採集成功時+0.5 也就是說一定要靠打卡才有辦法練技
練到10等後 和阿蒙阿姆說話 可以獲得特別稱號:血汗勞工


效果ˋ的部分解釋如下 假設為10技
1. 工作時受傷機率降低50%
基本上有開採集系的都知道 每次採集時都有機率受傷 採集等級越高受傷率越高
假設我現在是挖掘10 每次挖礦時都有20%機率受傷 (事實上當然沒這麼高)
那在共體時艱LV10的影響下 每次挖礦的受傷率就會變為10% 也就是挖礦時更加不容易受傷

2. 最嚴重只會受到黃傷
就是字面意思 在使用高等級的採集技能時如果受傷不處理 會一直慢慢累積 到最後直接變成紅傷
在共體時艱LV10的影響下 傷害累積最高只會到黃傷就停止了 不會讓你瀕臨死亡邊緣時還繼續努力工作XD

3. 受傷時採集成功率增加
在受傷狀態時採集 成功率會變低 而紅傷狀態下則是基本上不可能成功 只是掛在那浪費魔而已
而在共體時艱LV10的影響下 受傷時的採集成功率則比原本受傷狀態下的採集成功率高
假設同樣是在黃傷狀態下 有學技能的角色採集率會比沒學技能的高
但是就算在高也不會超過白傷時或是沒受傷時的採集率
之所以沒打出具體%數 是因為這個數字其實不好抓 可能要請GM多花點腦筋囉

目前有在思考學習技能的任務 原則上不會太難解 但是一定會很麻煩 也就是坑爹XD
內容也是會滿滿的時事嘲諷 就請各位期待囉XD


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無名的旅人

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 樓主| 發表於 2018-6-25 01:05:52 | 顯示全部樓層
2樓先佔著 到時後會更新學習任務
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發表於 2018-6-25 04:41:30 | 顯示全部樓層
本帖最後由 a313616919 於 2018-6-25 04:42 編輯

"受傷時採集成功率增加"
這樣不就可以把採集人物打傷後再讓他們去工作了嗎
葉原頂  我在彩
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發表於 2018-6-25 06:39:51 | 顯示全部樓層
a313616919 發表於 2018-6-25 04:41
"受傷時採集成功率增加"
這樣不就可以把採集人物打傷後再讓他們去工作了嗎

是指跟原本沒有學習技能時的受傷狀態的差距吧

當然還是會比健康狀態採集率低 但是至少不會跟現在紅傷一樣完全沒有這樣

不知道我理解的對不對

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無名的旅人

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 樓主| 發表於 2018-6-25 17:34:56 | 顯示全部樓層
a313616919 發表於 2018-6-25 04:41
"受傷時採集成功率增加"
這樣不就可以把採集人物打傷後再讓他們去工作了嗎

是指和沒學技能的人物相比喔
假設同樣是在黃傷狀態下 有學技能的角色採集率會比沒學技能的高
但是就算在高也不會超過白傷時或是沒受傷時的採集率
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發表於 2018-6-25 18:43:18 | 顯示全部樓層
板大立意良善!
但以我的的觀察目前安產約佔20%∼30%的成本
如果真是這樣!
那真有此技之後大約降10∼15%的成本,的確對於老手長期採集或高等玩家有利!

而採集的材料勢必會降價,但是對於剛用生產賺錢的玩家它等於無法享受到這技能的福利,還需要面臨市場的降價競爭
希望大大多多考慮
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發表於 2018-6-25 19:32:05 | 顯示全部樓層
本帖最後由 花爺爺 於 2018-6-25 19:35 編輯

別傻了 老(G)闆(M) 不會給你那麼好的條件的

這個技能太夢幻了 有夢最美


還有 由別的技能來供給這個技能 且是戰鬥外 沒有過先例吧

這代表說要實現這種經驗模式需要建立一種"模式" 難度應該較高
最真摯的情感
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水面上的小草

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發表於 2018-6-25 21:29:27 | 顯示全部樓層
本帖最後由 白金之星世界 於 2018-6-25 21:48 編輯

如果推出這種技能
楓幣可能會暴漲破5000
幣值崩盤不復返

這想法是很好
減少了安產的消耗
但是樓主沒有想過骨牌效應
安產的依賴性減少了
幣值卻崩盤了
如果魔幣氾濫
安產1條漲到20000仍供不應求
未來都有可能發生

不是要嚇唬樓主
這跟政府缺錢就猛印鈔票的做法差不多
辛巴威就一個經典案例
狂印鈔票好像錢很多很爽
其實市值會縮水
錢都跟垃圾一樣了
不知道你有沒有看過該國燒錢煮飯

就算把技能弄得很難練
早晚也會讓市場價值崩壞
這種技能會毀了一個遊戲
我個人是不推崇

這技能帶來的後續影響
會間接性送走許多忠實老玩家
迎來更多的掛B.工作室進駐
這通通不是我們樂見的
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無名的旅人

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 樓主| 發表於 2018-6-25 22:07:04 | 顯示全部樓層
百分百葡萄汁 發表於 2018-6-25 18:43
板大立意良善!
但以我的的觀察目前安產約佔20%∼30%的成本
如果真是這樣!

其實我本來是覺得在學習任務和經驗兩方的限制下 並不至於到直接降價競爭啦

任務的方面除了麻煩外 會限制資深階級以上才能學 這樣1~6等的材料原則上是不太會有影響的 而7~10的材料本身採集率就低了 對市場的影響應該有限

而技能經驗方面 在必須打卡才能練技的情況下 每天卡時1小時並且都掛不MISS點 不喝鐵牛的情況下都需要3年半才能練出10技來 即使每天帶採集角色刷雙亡拿獵殺鐵牛 也必須快2年才能練滿 對物價的影響上應該不會太大 因為練技也是需要成本的
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無名的旅人

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 樓主| 發表於 2018-6-25 22:33:48 | 顯示全部樓層
白金之星世界 發表於 2018-6-25 21:29
如果推出這種技能
楓幣可能會暴漲破5000
幣值崩盤不復返

我也有想過這個問題 所以在設計技能數值時並沒有到像安產一樣完全擋傷

上面沒提到 這個技能配套的學習任務會限制在資深階級以上才能學 先不說把這個技能練滿要花3年半的卡時 就算是練滿了 最嚴重只到黃傷 在黃傷時採集高等級材料MISS率本身就已經非常高了 說是幾乎採不到也不為過 即使有10技的「受傷時採集率增加」加持 也不會高到誇張

我的想法是學習這個技能後 採集成功率大概會像這樣
沒學技能沒受傷=有學技能沒受傷>有學技能白傷>沒學技能白傷>有學技能黃傷>沒學技能黃傷...

而安產漲價更是不可能的事 安產自己跑連工帶料成本也才接近5000而已 真的漲到20000那只會有一堆人去自己跑 不會造成所謂的崩盤

其實說穿了 這個技能更適合給不掛網的人學 也就是說採集時人是都坐在電腦前的玩家 即使受傷了也可以靠自己的治療來治癒然後繼續挖 就算可能有一段時間不在  在「受傷時採集率增加」的狀態下也不至於損失太多
如果是掛著就去上班的這種玩家 還是適合乖乖的買安產 因為就算練到10技 黃傷的採集率還是比沒學技能時的白傷狀態低 也就是接近幾乎沒有產出的狀態
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發表於 2018-6-26 01:12:16 | 顯示全部樓層
多田岬忍 發表於 2018-6-25 22:33
我也有想過這個問題 所以在設計技能數值時並沒有到像安產一樣完全擋傷

上面沒提到 這個技能配套的學習 ...

而且這裡還出現一個問題
要打卡才有技能經驗這種設定
上班一天(含通勤)就把9小時用光了
技能如果要難練到這種程度
根本已經仿正服
越走越回去了

練個技能還要用"年"來當單位去計算
我是覺得本末倒置

學習難度有門檻/練技難度超級高
那反而等於這個提案就是廢案啊....

而且你也發錯版
GM也不會看這裡......

至於安產漲到那個價格也不是不可能
如果魔幣真的有氾濫到那個程度
大家都會更傾向集中採集魚翅那一類的賣NPC高單價產物
低價值的經濟產物就會變得更蕭條更沒人願意花時間採集(包含:蠶絲)
因為一樣的時間換來的金錢遠遠比不過賣NPC多

水藍的生產市場本身其實也已經有很明顯的M型社會傾向
低成本 高價值 高效率 CP值
是大家都在追求最高的生產效率
這技能把採集成本壓低.也降低安產依賴性
但是也把整個市場大洗牌
就算建議GM
GM是不會冒這種風險的
變數太過龐大
且無法預測後果
而且開這技能
對伺服器營運本身其實也無任何實質幫助
還會加速水藍往正服更接近
水藍初衷是追求一個平衡的魔力
如果聽了建議開了這技能
不是狠狠打臉了"平衡"這個最初設定

有想法很好
但是跟營運方的理念、玩家的期望都有相悖之處
萬一設定沒弄好
裡面的誤差甚至不容許有萬分之一的差錯
可能還會造成營運方、玩家雙輸,掛農大勝的嚴重後果
這與其說創新
不如說豪賭

幣值崩盤只是"預期結果",裡面還有超級多的不可預知變數
也是這些不可預期的變數及機率還有BUG
經常導致許多活動物品或寵物價格極度不穩定
如果在這些變數上再加上一個採集系綜合性產量提升
甚至連GM都難以保證物價波動會怎樣滔天巨浪

這種技能太簡單會出問題
太困難也會出問題
與其這樣還是乖乖收安產
安穩的掛著就好

真的要實裝這種技能
後果連請來一大批經濟學家都沒辦法預測.精算
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水面上的小草

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發表於 2018-6-26 01:25:49 | 顯示全部樓層
而且這篇文章你應該發在"遊戲建議區"
而不是任務投稿區
你這個提案影響到的已經是涵蓋到整個營運層級
不是單純的任務層級
任務難度太軟容易有瓜農
任務難度太硬又如同虛設
甚至還要先跟GM取得受傷完整數據
精算.實測.詢問GM可行性.預測未來變數
你要考慮的東西可多了
為了少受傷提高產量
你至少要先有幾十萬筆受傷數據的樣本
4種採集系職業的1~11等採集對於各等級採集物的受傷變化
精變.寵幫的影響數值
列出全部的受傷平均值......光要搞這些數據
如果GM不提供或是正服數據不能修改
你至少要花整整一年去整合全部資料
來提報給GM舉證
GM才有可能按照你的公式參考
正服的採集受傷率向來都是套用正服數據
有些數據也不是GM能隨意地去做修正
這些話GM前陣子也有親自說明過(針對偷襲跟亂敏的數據)
如果受傷正服的公式無法隨意修改
那這議題也是甭談
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本帖最後由 百分百葡萄汁 於 2018-6-26 11:52 編輯
多田岬忍 發表於 2018-6-25 22:07
其實我本來是覺得在學習任務和經驗兩方的限制下 並不至於到直接降價競爭啦

任務的方面除了麻煩外 會限 ...

純討論!~我還是蠻肯定用心想新技能的

"其實我本來是覺得在學習任務和經驗兩方的限制下 並不至於到直接降價競爭啦
任務的方面除了麻煩外 會限制資深階級以上才能學 這樣1~6等的材料原則上是不太會有影響的 而7~10的材料本身採集率就低了 對市場的影響應該有限"


在這個目前生產都是接訂單的狀況,大部分都是有什麼單接什麼單!就算你今天限制資深以上學習,那也真的只是將剛進入的新手生產區隔開來,我反倒覺得如果要有這技能!就應該讓新手也能學到,或是像騎乘大家都能學只是耗時間
至於影響有限!我並不這麼認為,大家急著脫手,降個5k都時常出現,真的很有可能會降價

"也必須快2年才能練滿 對物價的影響上應該不會太大 因為練技也是需要成本的"

不好意思,關於練成時間我並沒有實際去計算!但我認為不會有人花2年去學一個技能∼那大大用心想這個不就白搭了?

其實我們可以用回魔花的例子去想!
回魔花的產生=拿"未來料理"的利潤去作為任務獎勵

而大大所想的技能其實是
新技能=拿"安產的利潤"去作增加採集的收入,轉而可能會延伸出安產沒人跑?或安產崩盤等等效應...

那問題就來了!安產是否需要被降價/修正?
我個人認為目前安產市場短缺!完全是因為多開的人所導致!!(非外-掛而是多-開)∼所以需要手動跑得安產產量遠輸於多開採集的消
而需要修正的是本身程式的偵測&及對於多-開的限制


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本帖最後由 肥貓愛睡覺 於 2018-6-26 17:20 編輯

我倒是覺得這技能是可以的
但是"且最嚴重只會受到X傷"這個要拿掉,影響太大
(大到市場幣值,治療職業,產值,採集相關道具ex:安產貓眼..甚至於"難度")

而且只要到紫/黃傷,也等於前面那段"工作時受傷機率降低%"沒用了

改成"工作時受傷機率降低X%,受傷時採集失敗率減少"(加減程度跟GM研究)

這樣的話,也不太需要增加任務難度/取得難度/練技難度

啥時出寶石鼠跟噩夢鼠呢?
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退休∼∼∼∼∼∼∼∼∼∼∼∼
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